ps创作铁血战士战异形过程解析
铁血战士和异形这两个经典造型相信大家都不陌生,这次的PS教程是使用Photoshop绘制铁血战士和异形的场景,希望大家能在本PS教程中有所收获。
最终效果图
构图与草稿
图00
构图就是俩大头,用的接近水彩的柔软笔刷,大概出了一个草稿(图00)
造型这事全靠积累和兴趣,首先最好你本人就对美的事物充满爱而且喜欢收集好看的东西,包括服装、装饰物、建筑设计和工业设计,细心留意各种元素了解它们的材质和历史渊源,设计好像画里的符号 暗示画面的意图和神韵。
风格与颜色
图01
充实结构,确定了类似哥特的的设计风格。
图02
写实的画里面,除非是对象颜色本身很鲜艳,在灰调的物体上,一般不可能出现特别多颜色变化。我一般比较倾向于在细微处找颜色,整体看来就会有比较细腻的色彩表现。
图03
设计元素可以反映作者的审美倾向,很多作者有自己的一整套设计元素。用的非常融会贯通之后,每当你看到这些设计元素你就可以认出是某人的作品,这也是套路的一种,我不能教大家如何设计,我本身对于设计也没有完善的套路,但我觉得首先应该培养自己独特的审美,并围绕这个主题积累资料。
图04
画写实就是不断的分析:分析虚实,分析光影,分析质感变化。这对基本功的要求是很高的。高端的技术意味着更理性的创作过程。
图05
要把这一套功夫练得纯熟成为本能,随手就能画的精确会是一个非常漫长的过程,即便是CM,他也会说他的画看起来很潇洒,其实他会花数倍的时间,让你觉得他只是一瞬间完成的那一笔。你以为他很随意,其实为那一笔他可能反复CTEL+Z几十次。
画画就是这样,艺术就是这样,要求的是极致的表现。对于CG,一切都是追求最终呈现在观众面前的最后效果,你看到的是我想让你看到的,我让你以为我很轻松,很快速,你觉得某个部分细节好多,画家画起来肯定很费劲,但其实很可能只是一笔花哨一点的笔触加一点高光,诸如此类,其他的方面亦然,当然这需要经验。
图06
材质与肌理表现
图07
稍微深入细节。机械的设计是根据人的生理结构来做的,会更自然合理。虽然幻想作品是天马行空,但设计上如果能尽可能复合人体结构会感觉更真实,当然我这次其实没很严格的研究这事,但稍微要有点这种意识会对设计有所帮助。
图08
材质肌理在PS强大的笔刷系统下主要是靠物体形状、刷子质感、色调变化来表现,理论上我想PS已经可以模仿绝大多数物质的肌理。
图09
拿铁来说我想我不能告诉你先用哪个刷子后用什么颜色,曲线调到什么程度,点多大面积高光,那太机械了,它有无数种方法来画。
图10
众人画出来的铁都不会是一个样子,你只用掌握它的客观规律,这玩意很硬,它的边缘会是锋利的,只要不生锈的情况反光就会很强,亮处和暗处的对比度是很强的,硬的东西如果有创面,创口的边缘也还是锋利尖锐的,诸如此类。
图11
经常水平翻转会让你看清结构上错误不自然的地方,然后调整了颜色及光线的强度。注意暗部的反光,太强会很假,反光往往可以体现材质,粗糙的材质反光就弱,光滑的材质反光就强 所以“度”很重要。
图12
叠了一层橘黄色的渐变色,让画面感觉到有微弱阳光洒下来,也可以增强空气感。
面部五官的描绘方法
图13
我画的人物是接近写实的,但并不是100%写实。因为工作的时候多是商业需求,所以研究了很久什么风格的脸会比较讨喜,当然这都不是绝对的事情,我在学生时代比较喜欢别扭的东西,但商业则需要大家都能看的明白的大众审美,最直接的方式就是写实。
但纯写实几乎是不可能,你不可能凭空画一个逼真的像真人一样的脸,那个技术难度太大,而且过于钻牛角尖,我认为7成的写实结构加3成人偶式的美化是比较理想的比例,有真实感和纯美态的感觉,接受度会比较高。
图14
当然这是我的商业设计思考,就好像西方人五官太过夸张,东方人又过平,混血的效果最为理想是一个道理,但如果是自由创作,则请遵从自己内心的声音就好。
图15
修改细节。在细节上有时候会画走样,或者形状感觉不是很理想,可以把这部分复制下来,然后翻转或者变变形状,叠在别的地方做肌理,丰富画面细节也不错。
图16
技术方面即便画面中的人物脸上不会有明显的肌肉走向,美人们的脸仿佛都很柔滑,但心里要时刻记得你画的部位皮下的肌肉结构和骨骼的位置,画骨和画皮不是一个概念,也许很多人觉得肌肤都是一片色,其实你把画变暗之后可以看到精确的结构变化,这些细微的变化不明显但它是存在的。细节决定成败,差之毫厘,失之千里。
图17
最近画写实的人像多了之后我慢慢记起当年在画室画大卫头像时候的感觉,眼球的结构眼皮的起伏,这些细节表现的越多越准确,画出来的眼睛就越真实越动人。
图18
觉得下面女生的下巴还是有点短,就在设计上做了修改。
最后可以告诉大家:CG画有最佳观看的尺寸,所以在画之前要确定好最终在网络上放出的尺寸是多大,这样可以控制住细节深入的程度,要经常放到最终计划放出的尺寸来看画面,有时候过于深入或者过于概括都会影响最终效果,实际画的尺寸和最终放出的尺寸在4比一的比例为最佳,即画1000像素的图,放出时候最佳的尺寸是250像素,像素点会有最佳的表现,至于其中的科学道理我记不清了,但这规律经过我反复试过确有其事,缩小后可以稍微锐化一下,来强化光线和边缘,让画面更加有立体感,以上。
最终效果图
构图与草稿
图00
构图就是俩大头,用的接近水彩的柔软笔刷,大概出了一个草稿(图00)
造型这事全靠积累和兴趣,首先最好你本人就对美的事物充满爱而且喜欢收集好看的东西,包括服装、装饰物、建筑设计和工业设计,细心留意各种元素了解它们的材质和历史渊源,设计好像画里的符号 暗示画面的意图和神韵。
风格与颜色
图01
充实结构,确定了类似哥特的的设计风格。
图02
写实的画里面,除非是对象颜色本身很鲜艳,在灰调的物体上,一般不可能出现特别多颜色变化。我一般比较倾向于在细微处找颜色,整体看来就会有比较细腻的色彩表现。
图03
设计元素可以反映作者的审美倾向,很多作者有自己的一整套设计元素。用的非常融会贯通之后,每当你看到这些设计元素你就可以认出是某人的作品,这也是套路的一种,我不能教大家如何设计,我本身对于设计也没有完善的套路,但我觉得首先应该培养自己独特的审美,并围绕这个主题积累资料。
图04
画写实就是不断的分析:分析虚实,分析光影,分析质感变化。这对基本功的要求是很高的。高端的技术意味着更理性的创作过程。
图05
要把这一套功夫练得纯熟成为本能,随手就能画的精确会是一个非常漫长的过程,即便是CM,他也会说他的画看起来很潇洒,其实他会花数倍的时间,让你觉得他只是一瞬间完成的那一笔。你以为他很随意,其实为那一笔他可能反复CTEL+Z几十次。
画画就是这样,艺术就是这样,要求的是极致的表现。对于CG,一切都是追求最终呈现在观众面前的最后效果,你看到的是我想让你看到的,我让你以为我很轻松,很快速,你觉得某个部分细节好多,画家画起来肯定很费劲,但其实很可能只是一笔花哨一点的笔触加一点高光,诸如此类,其他的方面亦然,当然这需要经验。
图06
材质与肌理表现
图07
稍微深入细节。机械的设计是根据人的生理结构来做的,会更自然合理。虽然幻想作品是天马行空,但设计上如果能尽可能复合人体结构会感觉更真实,当然我这次其实没很严格的研究这事,但稍微要有点这种意识会对设计有所帮助。
图08
材质肌理在PS强大的笔刷系统下主要是靠物体形状、刷子质感、色调变化来表现,理论上我想PS已经可以模仿绝大多数物质的肌理。
图09
拿铁来说我想我不能告诉你先用哪个刷子后用什么颜色,曲线调到什么程度,点多大面积高光,那太机械了,它有无数种方法来画。
图10
众人画出来的铁都不会是一个样子,你只用掌握它的客观规律,这玩意很硬,它的边缘会是锋利的,只要不生锈的情况反光就会很强,亮处和暗处的对比度是很强的,硬的东西如果有创面,创口的边缘也还是锋利尖锐的,诸如此类。
图11
经常水平翻转会让你看清结构上错误不自然的地方,然后调整了颜色及光线的强度。注意暗部的反光,太强会很假,反光往往可以体现材质,粗糙的材质反光就弱,光滑的材质反光就强 所以“度”很重要。
图12
叠了一层橘黄色的渐变色,让画面感觉到有微弱阳光洒下来,也可以增强空气感。
面部五官的描绘方法
图13
我画的人物是接近写实的,但并不是100%写实。因为工作的时候多是商业需求,所以研究了很久什么风格的脸会比较讨喜,当然这都不是绝对的事情,我在学生时代比较喜欢别扭的东西,但商业则需要大家都能看的明白的大众审美,最直接的方式就是写实。
但纯写实几乎是不可能,你不可能凭空画一个逼真的像真人一样的脸,那个技术难度太大,而且过于钻牛角尖,我认为7成的写实结构加3成人偶式的美化是比较理想的比例,有真实感和纯美态的感觉,接受度会比较高。
图14
当然这是我的商业设计思考,就好像西方人五官太过夸张,东方人又过平,混血的效果最为理想是一个道理,但如果是自由创作,则请遵从自己内心的声音就好。
图15
修改细节。在细节上有时候会画走样,或者形状感觉不是很理想,可以把这部分复制下来,然后翻转或者变变形状,叠在别的地方做肌理,丰富画面细节也不错。
图16
技术方面即便画面中的人物脸上不会有明显的肌肉走向,美人们的脸仿佛都很柔滑,但心里要时刻记得你画的部位皮下的肌肉结构和骨骼的位置,画骨和画皮不是一个概念,也许很多人觉得肌肤都是一片色,其实你把画变暗之后可以看到精确的结构变化,这些细微的变化不明显但它是存在的。细节决定成败,差之毫厘,失之千里。
图17
最近画写实的人像多了之后我慢慢记起当年在画室画大卫头像时候的感觉,眼球的结构眼皮的起伏,这些细节表现的越多越准确,画出来的眼睛就越真实越动人。
图18
觉得下面女生的下巴还是有点短,就在设计上做了修改。
最后可以告诉大家:CG画有最佳观看的尺寸,所以在画之前要确定好最终在网络上放出的尺寸是多大,这样可以控制住细节深入的程度,要经常放到最终计划放出的尺寸来看画面,有时候过于深入或者过于概括都会影响最终效果,实际画的尺寸和最终放出的尺寸在4比一的比例为最佳,即画1000像素的图,放出时候最佳的尺寸是250像素,像素点会有最佳的表现,至于其中的科学道理我记不清了,但这规律经过我反复试过确有其事,缩小后可以稍微锐化一下,来强化光线和边缘,让画面更加有立体感,以上。