《渡口》气氛场景设计解析

导言: 首先在做设定时需要明确世界观,如果是在工作中基本上会有策划文档,如果是自己做练习,我们应该大致规划个设定方向,这样很容易理清思路,方便以后的设计。《渡口》的背景假定在古时西域的一个通航口岸,这里嘈杂、混乱,人们各取所需伴随着欺诈与纷争。渡口的

PS鼠绘漂亮的阿凡达电影场景插画(2)

  导言:

  首先在做设定时需要明确世界观,如果是在工作中基本上会有策划文档,如果是自己做练习,我们应该大致规划个设定方向,这样很容易理清思路,方便以后的设计。《渡口》的背景假定在古时西域的一个通航口岸,这里嘈杂、混乱,人们各取所需伴随着欺诈与纷争。渡口的对岸是塔塔克尔主城,也许那里拥有着健全的制度与人们的安详。

  可以根据自己的习惯来绘制草图,我习惯于先简单的把轮廓绘制出来,这里面包含着透视、气氛、大致物件等等,黑白稿可以不必画细节,细节过多我觉得反而不利于接下去的上色。喷笔与套索工具是我在起稿中常用的绘制工具。(图01)

  最终效果图

《渡口》气氛场景设计解析插图
图00

《渡口》气氛场景设计解析插图(1)
图01

  此幅作品采用的是平行透视,这种透视在画面只有一个消失点,比较好掌握,绘制出的作品也很平衡稳定,当然关于构图与透视还是根据想表现的画面重点来决定的。(图02、03)

《渡口》气氛场景设计解析插图(2)
图02

《渡口》气氛场景设计解析插图(3)
图03

  黑白稿确定完之后可以叠加颜色,尽量把饱和度降低一些,把色彩趋向绘制出来就好,气氛希望绘制在傍晚时分、夕阳西下的状态,所以暖色为主,黄色居多,画面暗部可以少许用蓝紫色互补即可。

  这里可以多说一下,游戏场景气氛图通常只是方便接下去制作的一个环节、一个制作参考,所以在保证美观的前提下,通常我们应该为3D可实现的角度来着想,整张作品尽量统一主要颜色与主光源,避免有太多来路不明、颜色不一的光源出现在画面中。当然这些还是根据具体项目要求的。(图04、05)

《渡口》气氛场景设计解析插图(4)
图04

《渡口》气氛场景设计解析插图(5)
图05

  当构图与颜色气氛定下来之后,我们可以相对的关注材质,我选用的方法是叠加材质,因为这种方法在工作时是一种提高效率的制作方法。因为不是真正意义上的Matte Painting,所以材质的选用也没有必要多么的清晰完整,符合要求放上去就可以了,因为我们之后还有很多调整。(图06)

《渡口》气氛场景设计解析插图(6)
图06

  可以看一些参考图片。(图07)

《渡口》气氛场景设计解析插图(7)
图07

  确定场景当中的物件造型,以及具体的摆放位置。场景主要物件的摆放在工作中很大程度上是要顾及将来的功能与玩法,这点我们可以及时的与策划沟通确定。当然自己做练习时物件的摆放还是用于平衡构图和画面美观为主导的。(图08)

《渡口》气氛场景设计解析插图(8)
图08

  调整并且绘制了相应的细节,使叠加的材质更好的融合在场景气氛当中。关于细节的描绘我一般制定的方法是缩减绘制时间,假设我们需要2个小时完成工作,那我们就尽量在一个半小时完成所有图像的绘制,剩下的半小时我们只做气氛的调整,这样其实可以强制我们忽略无用的细节而描绘需要主要深入的画面重心,这只是个笨办法,但我在工作中通常这么干,如果大家有很直接的方法我们及时交流!(图09)

《渡口》气氛场景设计解析插图(9)
图09

  远景的绘制要较为慎重的处理,颜色、虚实尽量考虑最大的结构,强调体块感处理得当会加强场景的景深。(图10)

《渡口》气氛场景设计解析插图(10)
图10

  继续调整细节,之前的木质结构过多,与场景氛围不符合,所以继续调整样式,因为没有明确的黑白稿,所以绘制当中不断的调整、推翻也很正常,并且这种绘制方式也会觉得有些乐趣,乐此不疲。(图11)

《渡口》气氛场景设计解析插图(11)
图11

  设计了远景主城的造型,因为是远景所以不必刻画的过于细腻,颜色统一些就可以。(图12)

《渡口》气氛场景设计解析插图(12)
图12

  新建图层,图层属性选为“柔光”继续用喷笔铺出大体的光源。主要光源一般会出现视觉中心上,也就是我们希望大家一眼就可以关注到的地方,画面的重点,很显然返回来在说细节也很明了,在这个主要光源照到的范围上我们多加刻画与完善,反之主光源以外的地方有意弱化就可以了。(图13)

《渡口》气氛场景设计解析插图(13)
图13

  继续添加细节,这时可以烘托场景气氛的细节都可以陆续添加进来,烘托到自己满意,之后就可以继续调整整张场景的气氛。这时的细节添加,主要是在完善结构造型的前提下还起着更多的美观作用,也就是物件的投影啊,人物之间的呼应等等,相比较的绘制有利于图像的尽快完善。(图14)

《渡口》气氛场景设计解析插图(14)
图14

  这时会觉得之前的整体颜色过于轻浮,我们可以用“曲线”工具把颜色压暗,并且在叠加亮部的颜色,让明暗对比争强,使画面颜色更为厚重。(图15)

《渡口》气氛场景设计解析插图(15)
图15

  此时场景气氛大致效果基本定下来,在回过头来补充物件细节,以及调整物件与环境之间的关系。(图16)

《渡口》气氛场景设计解析插图(16)
图16

  继续添加小的细节,例如飞翔的大雁,打破远景天空的沉闷和强调物体的结构,和一些颜色微妙的变化,大家平时的练习与观察会令细节完成的更加完美。(图17)

《渡口》气氛场景设计解析插图(17)
图17

  最后添加了少许前景争强空间感,同时添加了少许火把和一些木栅栏使画面生动些。之后选用图像->调整->亮度对比度校对一下场景颜色,微调即可,因为这个选项很容易把颜色调爆掉。但通常我们在最后完稿的时候会有很多图层,这是我们可以在图层面板下找到“图像”选项,它自动生成可编辑图层,方便我们的操作。(图18)

《渡口》气氛场景设计解析插图(18)
图18

  这样这张场景气氛图基本完成。(图19)

《渡口》气氛场景设计解析插图(19)
图19(点击放大)

  总结

  场景气氛图在工作当中的作用主要是为3D人员制作提供一个具体的参考方向,因为通常工作任务周期不会太长,而且制作一张场景地图不仅仅通过一张气氛图就可以完成,所以个人觉得在绘制气氛图时在美观、用的前提下尽量高效,并且气氛图中出现的功能物件一定要单独详细的绘制出来,以及整张地图顶视图把出现的主要物件以及大致地形勾勒出来,或者添加更详尽的补充。

  最后我想说的是,由于我们的客观条件程序、引擎的限制,很有可能无法完全还原我们所描绘的场景气氛,所以还是有必要在后期制作时我们积极的与3D部门配合,调整到项目中所需要并且满意的最终场景效果。最后感谢火星时代的邀请。

  

  导言:

  首先在做设定时需要明确世界观,如果是在工作中基本上会有策划文档,如果是自己做练习,我们应该大致规划个设定方向,这样很容易理清思路,方便以后的设计。《渡口》的背景假定在古时西域的一个通航口岸,这里嘈杂、混乱,人们各取所需伴随着欺诈与纷争。渡口的对岸是塔塔克尔主城,也许那里拥有着健全的制度与人们的安详。

  可以根据自己的习惯来绘制草图,我习惯于先简单的把轮廓绘制出来,这里面包含着透视、气氛、大致物件等等,黑白稿可以不必画细节,细节过多我觉得反而不利于接下去的上色。喷笔与套索工具是我在起稿中常用的绘制工具。(图01)

  最终效果图

《渡口》气氛场景设计解析插图
图00

《渡口》气氛场景设计解析插图(1)
图01

  此幅作品采用的是平行透视,这种透视在画面只有一个消失点,比较好掌握,绘制出的作品也很平衡稳定,当然关于构图与透视还是根据想表现的画面重点来决定的。(图02、03)

《渡口》气氛场景设计解析插图(2)
图02

《渡口》气氛场景设计解析插图(3)
图03

  黑白稿确定完之后可以叠加颜色,尽量把饱和度降低一些,把色彩趋向绘制出来就好,气氛希望绘制在傍晚时分、夕阳西下的状态,所以暖色为主,黄色居多,画面暗部可以少许用蓝紫色互补即可。

  这里可以多说一下,游戏场景气氛图通常只是方便接下去制作的一个环节、一个制作参考,所以在保证美观的前提下,通常我们应该为3D可实现的角度来着想,整张作品尽量统一主要颜色与主光源,避免有太多来路不明、颜色不一的光源出现在画面中。当然这些还是根据具体项目要求的。(图04、05)

《渡口》气氛场景设计解析插图(4)
图04

《渡口》气氛场景设计解析插图(5)
图05

  当构图与颜色气氛定下来之后,我们可以相对的关注材质,我选用的方法是叠加材质,因为这种方法在工作时是一种提高效率的制作方法。因为不是真正意义上的Matte Painting,所以材质的选用也没有必要多么的清晰完整,符合要求放上去就可以了,因为我们之后还有很多调整。(图06)

《渡口》气氛场景设计解析插图(6)
图06

  可以看一些参考图片。(图07)

《渡口》气氛场景设计解析插图(7)
图07

  确定场景当中的物件造型,以及具体的摆放位置。场景主要物件的摆放在工作中很大程度上是要顾及将来的功能与玩法,这点我们可以及时的与策划沟通确定。当然自己做练习时物件的摆放还是用于平衡构图和画面美观为主导的。(图08)

《渡口》气氛场景设计解析插图(8)
图08

  调整并且绘制了相应的细节,使叠加的材质更好的融合在场景气氛当中。关于细节的描绘我一般制定的方法是缩减绘制时间,假设我们需要2个小时完成工作,那我们就尽量在一个半小时完成所有图像的绘制,剩下的半小时我们只做气氛的调整,这样其实可以强制我们忽略无用的细节而描绘需要主要深入的画面重心,这只是个笨办法,但我在工作中通常这么干,如果大家有很直接的方法我们及时交流!(图09)

《渡口》气氛场景设计解析插图(9)
图09

  远景的绘制要较为慎重的处理,颜色、虚实尽量考虑最大的结构,强调体块感处理得当会加强场景的景深。(图10)

《渡口》气氛场景设计解析插图(10)
图10

  继续调整细节,之前的木质结构过多,与场景氛围不符合,所以继续调整样式,因为没有明确的黑白稿,所以绘制当中不断的调整、推翻也很正常,并且这种绘制方式也会觉得有些乐趣,乐此不疲。(图11)

《渡口》气氛场景设计解析插图(11)
图11

  设计了远景主城的造型,因为是远景所以不必刻画的过于细腻,颜色统一些就可以。(图12)

《渡口》气氛场景设计解析插图(12)
图12

  新建图层,图层属性选为“柔光”继续用喷笔铺出大体的光源。主要光源一般会出现视觉中心上,也就是我们希望大家一眼就可以关注到的地方,画面的重点,很显然返回来在说细节也很明了,在这个主要光源照到的范围上我们多加刻画与完善,反之主光源以外的地方有意弱化就可以了。(图13)

《渡口》气氛场景设计解析插图(13)
图13

  继续添加细节,这时可以烘托场景气氛的细节都可以陆续添加进来,烘托到自己满意,之后就可以继续调整整张场景的气氛。这时的细节添加,主要是在完善结构造型的前提下还起着更多的美观作用,也就是物件的投影啊,人物之间的呼应等等,相比较的绘制有利于图像的尽快完善。(图14)

《渡口》气氛场景设计解析插图(14)
图14

  这时会觉得之前的整体颜色过于轻浮,我们可以用“曲线”工具把颜色压暗,并且在叠加亮部的颜色,让明暗对比争强,使画面颜色更为厚重。(图15)

《渡口》气氛场景设计解析插图(15)
图15

  此时场景气氛大致效果基本定下来,在回过头来补充物件细节,以及调整物件与环境之间的关系。(图16)

《渡口》气氛场景设计解析插图(16)
图16

  继续添加小的细节,例如飞翔的大雁,打破远景天空的沉闷和强调物体的结构,和一些颜色微妙的变化,大家平时的练习与观察会令细节完成的更加完美。(图17)

《渡口》气氛场景设计解析插图(17)
图17

  最后添加了少许前景争强空间感,同时添加了少许火把和一些木栅栏使画面生动些。之后选用图像->调整->亮度对比度校对一下场景颜色,微调即可,因为这个选项很容易把颜色调爆掉。但通常我们在最后完稿的时候会有很多图层,这是我们可以在图层面板下找到“图像”选项,它自动生成可编辑图层,方便我们的操作。(图18)

《渡口》气氛场景设计解析插图(18)
图18

  这样这张场景气氛图基本完成。(图19)

《渡口》气氛场景设计解析插图(19)
图19(点击放大)

  总结

  场景气氛图在工作当中的作用主要是为3D人员制作提供一个具体的参考方向,因为通常工作任务周期不会太长,而且制作一张场景地图不仅仅通过一张气氛图就可以完成,所以个人觉得在绘制气氛图时在美观、用的前提下尽量高效,并且气氛图中出现的功能物件一定要单独详细的绘制出来,以及整张地图顶视图把出现的主要物件以及大致地形勾勒出来,或者添加更详尽的补充。

  最后我想说的是,由于我们的客观条件程序、引擎的限制,很有可能无法完全还原我们所描绘的场景气氛,所以还是有必要在后期制作时我们积极的与3D部门配合,调整到项目中所需要并且满意的最终场景效果。最后感谢火星时代的邀请。

  

作者: 791650988

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