PS简单几步将照片打造成铅笔素描(3)
3、选择背景副本层,按D键还原默认颜色(黑白),执行滤镜艺术效果彩色铅笔, 参数(根据自已的图片设置)及效果如下: 4、选择背景副本2,执行滤镜画笔描边深色线条,设置及效果如下:
作者:Andrew Suryadi
使用软件:Photoshop,Maya
这个场景使用Maya软件制作的(包括建模,贴图,照明和渲染),纹理编辑和后期合成是用的photoshop。这张图是想描绘一个美丽的日出,天空中挂满了金黄色的云彩。不同的云朵的形状可以给人们不同的感情。所以,我照了几张天空的照片来获得场景所需要的感觉。我会在后期制作部分给大家解释云朵的制作。
建模
我用了一个多边形和矩形建立场景每一部分的模型。有些部分用NURBS建模来做,比如电缆。我沿着路径建立了一个NURBS圆圈,然后挤压。下图是用纹理版本的模型。
树是TIFF图片,有一个阿尔法通道,是我从otal Textures v10中找到的。你可以看到,我只用了一个平面模型来做树,让纹理来做其他的。
贴图
背后那个白色的圆圆的东西对我来说仅仅是一个线索,我想把太阳设置在这里。我给模型设定了数值,显示我从多种多样的Total Texture中使用的纹理。我必须说这个高质量的纹理集非常好而且可以帮助节省时间。看下图:
建筑物1:
我为前半部分的建筑用了一个UV快照作为向导,然后开始在photoshop中做贴图工作。
第一个基础图片是Total Textures V3中的gy004.jpg。
接下来,在基础图片上覆盖一张有柔光感觉的图片con007.jpg,也是来自Total Texture V3。
添加Total Texture v12中的德国010.jpg,和强光效果。
对于顶部表面的变化,我添加了gy010.jpg(来自Total Texture v3),用了一个图层蒙板羽化纹理图片的边缘。
为了使图片更具有陈旧感,我加入gy010.jpg (来自Total Texture v3)和一个覆盖模版,放到箭头指向的位置。
用tile04heavy003.jpg(来自Total Texture v5)和覆盖模版添加污渍。
最后我放了一个bri017.jpg砖(来自Total Texture v2),同样的图层复制后覆盖到同样的位置,但是上面的图层的透明度设置为59,这样就能给图片带来较强的色彩,下面的图层还是用的普通模版。
为建筑物的边缘添加最后的触摸,用小尺寸的放射式笔刷绘画污点。
烟囱的贴图,是用gy010.jpg(来自Total Texture v3)和多样模版完成的。
下图是从woo013.jpg (来自Total Textures v2)中得到的窗户的纹理。
建筑物2
con007 – Total Texture V2
br012 – Total Texture V3
建筑物3
br004.jpg (Total Texture V3)加上Br012.jpg (Total Texture V3)
建筑物5
br008.jpg ( Total Texture V3) 加上tile04heavy001.jpg (Total Texture v5) ,柔光模式。
墙壁5
brick01.jpg (Total Texture v1)
sweden006.jpg (Total Texture v13) 加上tile04heavy001.jpg (Total Texture v5) ,柔光模式。
建筑物7
bri007.jpg (Total Texture v2)
建筑物8
italy011.jpg (Total Texture v12) – woo003.jpg (Total Texture v2):窗户纹理
墙壁9
brick09.jpg (Total Texture v1)
brick11.jpg (Total Texture v1)
建筑物10
br001.jpg (Total Texture v3)
br010.jpg (Total Texture v3)
gy025.jpg (Total Texture v3)
br010.jpg 加上tile04light001.jpg (Total Texture v5):塔的纹理
植物
我用的Total Texture v10中的材料做的树。
照明
我想要模拟太阳光,所以我的照明设定是:
1、主要照明:我用的一个黄色(带点儿橘色)色调的射灯,放置在远离房子的背面(白色的圆形东西是用来指明太阳的)。
还有一个较亮的灯光用来帮助增加主要照明的效果。
2、全局照明:一个蓝色基调的环境光,这样我就可以模拟出天空的蓝色用来填充整个场景。
因为我想维持一种清晨的氛围,我又用了一个浅红色的色调创建了另一种光线。
一个黄色带点儿棕色的射灯用来填充建筑物,这样场景就不会太暗淡。
另一个射灯从顶部射出来,这次是蓝色的色调。
3、反射照明,我在建筑物的下面放置了一个深棕色的照明。
渲染
下面是最后的渲染。为了取得理想的渲染效果我选择用TIFF作为我的输出格式,所以我获得了后面编辑需要的阿尔法。我还调整了镜头的角度以获得想要的动态的合成。
现在的场景看起来有一点暗,但是我会在后面做一些修改,所以没什么关系。现在我们要做最后的制作了!
后期制作
在这里,我完成是用的photoshop。因为这张图片的名字叫做“云彩交响乐”,所以在这里云朵的地位非常重要。我在Total Textures v3找到了一些很好的背景图片,我决定选择其中的三张。
下面是我选的那三张图。
将云朵合成之后我还调整了水平,加入了一个橘色的色调。
得到了整个场景的基本氛围后,我开始绘画低透明度的黄色柔光,以加强背景的色彩,云朵中较暗的部分加入棕色色调,这样云朵看起来就有更多的层次感。
鸟是已经画好了的。我在想图中要有鸟会比较好,这样图片才会看起来更有生机。
下面是最后的效果图,感谢阅读!
我用的Total Texture v10中的材料做的树。
照明
我想要模拟太阳光,所以我的照明设定是:
1、主要照明:我用的一个黄色(带点儿橘色)色调的射灯,放置在远离房子的背面(白色的圆形东西是用来指明太阳的)。
还有一个较亮的灯光用来帮助增加主要照明的效果。
2、全局照明:一个蓝色基调的环境光,这样我就可以模拟出天空的蓝色用来填充整个场景。
因为我想维持一种清晨的氛围,我又用了一个浅红色的色调创建了另一种光线。
一个黄色带点儿棕色的射灯用来填充建筑物,这样场景就不会太暗淡。
另一个射灯从顶部射出来,这次是蓝色的色调。
3、反射照明,我在建筑物的下面放置了一个深棕色的照明。
渲染
下面是最后的渲染。为了取得理想的渲染效果我选择用TIFF作为我的输出格式,所以我获得了后面编辑需要的阿尔法。我还调整了镜头的角度以获得想要的动态的合成。
现在的场景看起来有一点暗,但是我会在后面做一些修改,所以没什么关系。现在我们要做最后的制作了!
后期制作
在这里,我完成是用的photoshop。因为这张图片的名字叫做“云彩交响乐”,所以在这里云朵的地位非常重要。我在Total Textures v3找到了一些很好的背景图片,我决定选择其中的三张。
下面是我选的那三张图。
将云朵合成之后我还调整了水平,加入了一个橘色的色调。
得到了整个场景的基本氛围后,我开始绘画低透明度的黄色柔光,以加强背景的色彩,云朵中较暗的部分加入棕色色调,这样云朵看起来就有更多的层次感。
鸟是已经画好了的。我在想图中要有鸟会比较好,这样图片才会看起来更有生机。
下面是最后的效果图,感谢阅读!
作者:Andrew Suryadi
使用软件:Photoshop,Maya
这个场景使用Maya软件制作的(包括建模,贴图,照明和渲染),纹理编辑和后期合成是用的photoshop。这张图是想描绘一个美丽的日出,天空中挂满了金黄色的云彩。不同的云朵的形状可以给人们不同的感情。所以,我照了几张天空的照片来获得场景所需要的感觉。我会在后期制作部分给大家解释云朵的制作。
建模
我用了一个多边形和矩形建立场景每一部分的模型。有些部分用NURBS建模来做,比如电缆。我沿着路径建立了一个NURBS圆圈,然后挤压。下图是用纹理版本的模型。
树是TIFF图片,有一个阿尔法通道,是我从otal Textures v10中找到的。你可以看到,我只用了一个平面模型来做树,让纹理来做其他的。
贴图
背后那个白色的圆圆的东西对我来说仅仅是一个线索,我想把太阳设置在这里。我给模型设定了数值,显示我从多种多样的Total Texture中使用的纹理。我必须说这个高质量的纹理集非常好而且可以帮助节省时间。看下图:
建筑物1:
我为前半部分的建筑用了一个UV快照作为向导,然后开始在photoshop中做贴图工作。
第一个基础图片是Total Textures V3中的gy004.jpg。
接下来,在基础图片上覆盖一张有柔光感觉的图片con007.jpg,也是来自Total Texture V3。
添加Total Texture v12中的德国010.jpg,和强光效果。
对于顶部表面的变化,我添加了gy010.jpg(来自Total Texture v3),用了一个图层蒙板羽化纹理图片的边缘。
为了使图片更具有陈旧感,我加入gy010.jpg (来自Total Texture v3)和一个覆盖模版,放到箭头指向的位置。
用tile04heavy003.jpg(来自Total Texture v5)和覆盖模版添加污渍。
最后我放了一个bri017.jpg砖(来自Total Texture v2),同样的图层复制后覆盖到同样的位置,但是上面的图层的透明度设置为59,这样就能给图片带来较强的色彩,下面的图层还是用的普通模版。
为建筑物的边缘添加最后的触摸,用小尺寸的放射式笔刷绘画污点。
烟囱的贴图,是用gy010.jpg(来自Total Texture v3)和多样模版完成的。
下图是从woo013.jpg (来自Total Textures v2)中得到的窗户的纹理。
建筑物2
con007 – Total Texture V2
br012 – Total Texture V3
建筑物3
br004.jpg (Total Texture V3)加上Br012.jpg (Total Texture V3)
建筑物5
br008.jpg ( Total Texture V3) 加上tile04heavy001.jpg (Total Texture v5) ,柔光模式。
墙壁5
brick01.jpg (Total Texture v1)
sweden006.jpg (Total Texture v13) 加上tile04heavy001.jpg (Total Texture v5) ,柔光模式。
建筑物7
bri007.jpg (Total Texture v2)
建筑物8
italy011.jpg (Total Texture v12) – woo003.jpg (Total Texture v2):窗户纹理
墙壁9
brick09.jpg (Total Texture v1)
brick11.jpg (Total Texture v1)
建筑物10
br001.jpg (Total Texture v3)
br010.jpg (Total Texture v3)
gy025.jpg (Total Texture v3)
br010.jpg 加上tile04light001.jpg (Total Texture v5):塔的纹理
植物
作者:Andrew Suryadi
使用软件:Photoshop,Maya
这个场景使用Maya软件制作的(包括建模,贴图,照明和渲染),纹理编辑和后期合成是用的photoshop。这张图是想描绘一个美丽的日出,天空中挂满了金黄色的云彩。不同的云朵的形状可以给人们不同的感情。所以,我照了几张天空的照片来获得场景所需要的感觉。我会在后期制作部分给大家解释云朵的制作。
建模
我用了一个多边形和矩形建立场景每一部分的模型。有些部分用NURBS建模来做,比如电缆。我沿着路径建立了一个NURBS圆圈,然后挤压。下图是用纹理版本的模型。
树是TIFF图片,有一个阿尔法通道,是我从otal Textures v10中找到的。你可以看到,我只用了一个平面模型来做树,让纹理来做其他的。
贴图
背后那个白色的圆圆的东西对我来说仅仅是一个线索,我想把太阳设置在这里。我给模型设定了数值,显示我从多种多样的Total Texture中使用的纹理。我必须说这个高质量的纹理集非常好而且可以帮助节省时间。看下图:
建筑物1:
我为前半部分的建筑用了一个UV快照作为向导,然后开始在photoshop中做贴图工作。
第一个基础图片是Total Textures V3中的gy004.jpg。
接下来,在基础图片上覆盖一张有柔光感觉的图片con007.jpg,也是来自Total Texture V3。
添加Total Texture v12中的德国010.jpg,和强光效果。
对于顶部表面的变化,我添加了gy010.jpg(来自Total Texture v3),用了一个图层蒙板羽化纹理图片的边缘。
为了使图片更具有陈旧感,我加入gy010.jpg (来自Total Texture v3)和一个覆盖模版,放到箭头指向的位置。
用tile04heavy003.jpg(来自Total Texture v5)和覆盖模版添加污渍。
最后我放了一个bri017.jpg砖(来自Total Texture v2),同样的图层复制后覆盖到同样的位置,但是上面的图层的透明度设置为59,这样就能给图片带来较强的色彩,下面的图层还是用的普通模版。
为建筑物的边缘添加最后的触摸,用小尺寸的放射式笔刷绘画污点。
烟囱的贴图,是用gy010.jpg(来自Total Texture v3)和多样模版完成的。
下图是从woo013.jpg (来自Total Textures v2)中得到的窗户的纹理。
建筑物2
con007 – Total Texture V2
br012 – Total Texture V3
建筑物3
br004.jpg (Total Texture V3)加上Br012.jpg (Total Texture V3)
建筑物5
br008.jpg ( Total Texture V3) 加上tile04heavy001.jpg (Total Texture v5) ,柔光模式。
墙壁5
brick01.jpg (Total Texture v1)
sweden006.jpg (Total Texture v13) 加上tile04heavy001.jpg (Total Texture v5) ,柔光模式。
建筑物7
bri007.jpg (Total Texture v2)
建筑物8
italy011.jpg (Total Texture v12) – woo003.jpg (Total Texture v2):窗户纹理
墙壁9
brick09.jpg (Total Texture v1)
brick11.jpg (Total Texture v1)
建筑物10
br001.jpg (Total Texture v3)
br010.jpg (Total Texture v3)
gy025.jpg (Total Texture v3)
br010.jpg 加上tile04light001.jpg (Total Texture v5):塔的纹理
植物
我用的Total Texture v10中的材料做的树。
照明
我想要模拟太阳光,所以我的照明设定是:
1、主要照明:我用的一个黄色(带点儿橘色)色调的射灯,放置在远离房子的背面(白色的圆形东西是用来指明太阳的)。
还有一个较亮的灯光用来帮助增加主要照明的效果。
2、全局照明:一个蓝色基调的环境光,这样我就可以模拟出天空的蓝色用来填充整个场景。
因为我想维持一种清晨的氛围,我又用了一个浅红色的色调创建了另一种光线。
一个黄色带点儿棕色的射灯用来填充建筑物,这样场景就不会太暗淡。
另一个射灯从顶部射出来,这次是蓝色的色调。
3、反射照明,我在建筑物的下面放置了一个深棕色的照明。
渲染
下面是最后的渲染。为了取得理想的渲染效果我选择用TIFF作为我的输出格式,所以我获得了后面编辑需要的阿尔法。我还调整了镜头的角度以获得想要的动态的合成。
现在的场景看起来有一点暗,但是我会在后面做一些修改,所以没什么关系。现在我们要做最后的制作了!
后期制作
在这里,我完成是用的photoshop。因为这张图片的名字叫做“云彩交响乐”,所以在这里云朵的地位非常重要。我在Total Textures v3找到了一些很好的背景图片,我决定选择其中的三张。
下面是我选的那三张图。
将云朵合成之后我还调整了水平,加入了一个橘色的色调。
得到了整个场景的基本氛围后,我开始绘画低透明度的黄色柔光,以加强背景的色彩,云朵中较暗的部分加入棕色色调,这样云朵看起来就有更多的层次感。
鸟是已经画好了的。我在想图中要有鸟会比较好,这样图片才会看起来更有生机。
下面是最后的效果图,感谢阅读!