用Maya粒子来模拟水的效果(2)
再次渲染,观看效果,水珠更贴近与真实的模拟。 相信水晶和玻璃的节点大家已经都熟练的不能再熟练了。 为了方便新手的学习,还是要再提一下水这类高反射折射的材质要点。 颜色我们选择黑色,纯黑。透明度是白。 高
本教程讲解的是关于用球体来建NUBERS车,作者详细的讲解了制作步骤及制作方法,很适合广大爱好者学习。
首先看几张效果图。
效果图2。
效果图3。
效果图4。
线框图。
线框图2。
1、首先建立一个球体。
2、改变其片段数为适当数目,注意接缝的位置。
3、在物体上单击右键,选择中间一条ISO线。
4、在edit nubers中选择DETACH将球体打断。
5、在顶视图中,进入物体点编辑模式,选择控制点,用放缩工具,分别延x、z轴缩放(不要将XY轴一起缩放,一定要一个一个缩放,因为Y轴位置不能变)。
6、再缩放一下。
7、整体调节一下。
8、操作如图。
9、操作如图。
10、操作如图。
11、现在车体的大形建好了。
12、选中ISO线,并添加。
13、用缩放工具调节最下方的一列外壳,制作出圆角。
14、继续加ISO线,并调整点,使车体硬边出现棱角(连续或重合的两条边可以制造出很硬的转折),软边比较柔和。
15、操作如图。
16、操作如图。
17、在侧视图中用曲线工具画出车门的外形,并选用视图方式映射到物体上(先选曲线,再选物体,执行菜单命令(如图))。
18、清除历史记录(打断曲线和车体单的关联)。
19、同样方法依次将曲线投射在车体四个轮胎的位置。
20、使用修剪工具去除多余部分。
21、操作如图。
22、选用ISO线,用复制曲线命令将该曲线复制出一条。
23、使用复位中心点工具,体中心点位于曲线重心。
24、排列曲线,并使用放样工具制作出车轮部的突起。
25、操作如图。
操作如图。
27、操作如图。
28、其它几三个轮胎部位照此做出,并用相同方式做出车窗车头等细节,要多细就可以做多细,随自己喜欢,就不作进一步说明啦。
29、操作如图。
30、操作如图。
31、操作如图。
32、操作如图。
33、操作如图。
34、操作如图。
35、效果如图。
25、操作如图。
操作如图。
27、操作如图。
28、其它几三个轮胎部位照此做出,并用相同方式做出车窗车头等细节,要多细就可以做多细,随自己喜欢,就不作进一步说明啦。
29、操作如图。
30、操作如图。
31、操作如图。
32、操作如图。
33、操作如图。
34、操作如图。
35、效果如图。
本教程讲解的是关于用球体来建NUBERS车,作者详细的讲解了制作步骤及制作方法,很适合广大爱好者学习。
首先看几张效果图。
效果图2。
效果图3。
效果图4。
线框图。
线框图2。
1、首先建立一个球体。
2、改变其片段数为适当数目,注意接缝的位置。
3、在物体上单击右键,选择中间一条ISO线。
4、在edit nubers中选择DETACH将球体打断。
5、在顶视图中,进入物体点编辑模式,选择控制点,用放缩工具,分别延x、z轴缩放(不要将XY轴一起缩放,一定要一个一个缩放,因为Y轴位置不能变)。
6、再缩放一下。
7、整体调节一下。
8、操作如图。
9、操作如图。
10、操作如图。
11、现在车体的大形建好了。
12、选中ISO线,并添加。
13、用缩放工具调节最下方的一列外壳,制作出圆角。
14、继续加ISO线,并调整点,使车体硬边出现棱角(连续或重合的两条边可以制造出很硬的转折),软边比较柔和。
15、操作如图。
16、操作如图。
17、在侧视图中用曲线工具画出车门的外形,并选用视图方式映射到物体上(先选曲线,再选物体,执行菜单命令(如图))。
18、清除历史记录(打断曲线和车体单的关联)。
19、同样方法依次将曲线投射在车体四个轮胎的位置。
20、使用修剪工具去除多余部分。
21、操作如图。
22、选用ISO线,用复制曲线命令将该曲线复制出一条。
23、使用复位中心点工具,体中心点位于曲线重心。
24、排列曲线,并使用放样工具制作出车轮部的突起。
本教程讲解的是关于用球体来建NUBERS车,作者详细的讲解了制作步骤及制作方法,很适合广大爱好者学习。
首先看几张效果图。
效果图2。
效果图3。
效果图4。
线框图。
线框图2。
1、首先建立一个球体。
2、改变其片段数为适当数目,注意接缝的位置。
3、在物体上单击右键,选择中间一条ISO线。
4、在edit nubers中选择DETACH将球体打断。
5、在顶视图中,进入物体点编辑模式,选择控制点,用放缩工具,分别延x、z轴缩放(不要将XY轴一起缩放,一定要一个一个缩放,因为Y轴位置不能变)。
6、再缩放一下。
7、整体调节一下。
8、操作如图。
9、操作如图。
10、操作如图。
11、现在车体的大形建好了。
12、选中ISO线,并添加。
13、用缩放工具调节最下方的一列外壳,制作出圆角。
14、继续加ISO线,并调整点,使车体硬边出现棱角(连续或重合的两条边可以制造出很硬的转折),软边比较柔和。
15、操作如图。
16、操作如图。
17、在侧视图中用曲线工具画出车门的外形,并选用视图方式映射到物体上(先选曲线,再选物体,执行菜单命令(如图))。
18、清除历史记录(打断曲线和车体单的关联)。
19、同样方法依次将曲线投射在车体四个轮胎的位置。
20、使用修剪工具去除多余部分。
21、操作如图。
22、选用ISO线,用复制曲线命令将该曲线复制出一条。
23、使用复位中心点工具,体中心点位于曲线重心。
24、排列曲线,并使用放样工具制作出车轮部的突起。
25、操作如图。
操作如图。
27、操作如图。
28、其它几三个轮胎部位照此做出,并用相同方式做出车窗车头等细节,要多细就可以做多细,随自己喜欢,就不作进一步说明啦。
29、操作如图。
30、操作如图。
31、操作如图。
32、操作如图。
33、操作如图。
34、操作如图。
35、效果如图。