Maya的SSS材质使用详解(6)
先看以下效果图: 1.首先,创建模型,打光 2.打开hypershader,切换到create mantal ray nodes 展开materials舒卷栏,创建一个misss_fast_simple_maya材质球 .展开材质球的上下游节点 展开hypershader中的light map
展开hypershader中的light map舒卷栏,创建一个misss_fast_lmap_maya lightmap
选中misss_fast_simple_maya1SG(就是材质球前边那个有绿方块红球的图标),按ctrl+A进入SG的属性,展开SG中mantal ray舒卷栏下的contors舒卷栏,然后用鼠标中键把misss_fast_lmap_maya light map拖拽到contours下的light map shader中,如下图:
在hypershadr中选中misss_fast_lmap_maya light map,展开lightmap write舒卷栏,单击lightmap后边的小棋盘按纽,创建一个mental ray testure,如下图
选中材质球,展开材质球的lightmap舒卷栏,将刚才建的mental ray texture1用鼠标中键拖拽到材质球的lightmap中,如下图:
选中mental ray testure1,属性改为下图的数值,image name选择一张贴图
先看以下效果图:
1.首先,创建模型,打光
2.打开hypershader,切换到create mantal ray nodes
展开materials舒卷栏,创建一个misss_fast_simple_maya材质球
.展开材质球的上下游节点
将材质球赋予模型
选择场景中的主光源,把光线追踪阴影属性设置成下图的数值(加快一点点的渲染速度)
渲染一下,看看效果
选种材质球,调节Unscattered Diffrse Layer和Subssurface Scattering Layer舒卷栏下的属性,overall color和diffice color控制材质反射光的属性,Front SSS控制材质向光面的次表面散射,Back SSS控制材质背光面的次表面散射,一般都是材质的背光面次表面散射佼强,加强次表面散射强度主要由SSS Weight这个属性来控制,SSS Radius控制次表面散射的半径,SSS Depth控制次表面散射的深度,这一步需要多次的渲染来测试最佳效果:
调节数值,渲染,直到得到满意的次表面散射效果
为材质球的diffice color贴一张图,如下图:
.贴图的目的是让材质的表面漫反射更加丰富,由于overall color可以控制材质表面的颜色,所以Diffice color的贴图我选择了黑白贴图
渲染一下,测试效果~~
为back SSS color加一张贴图:
back SSS color的file节点需要调节一下,因为我贴的图是黑白的,所以要将color Balance舒卷栏下的color Gain和color offist的颜色调节成back SSS color加节点之前的颜色,保证材质背光面的颜色不是黑白的
渲染一下,测试效果,会发现在物体背光面多了一些亮点
同样的,为front SSS color加一张贴图,调节file节点的color Gain和color offist
渲染一下,测试效果,这时我们会发现材质的高光部分太单调了,下面需要在调节材质球的高光
在hypershade中选中材质球,展开材质球的Specular color舒卷栏,将shininess设置为2,增大高光shininess效果的范围
为specular color贴一张图,控制高光的形状:
这时我们就可以最终渲染了,渲染之前先要对一些参数进行调整,首先调节材质球lightmap的参数,如下图
接着选中主光源,调节光线追踪阴影属性的参数,如下图:
调节渲染器属性参数,其中焦散那一项可以打开也可以不打开,如果打开则光源属性也要做相应调整:
先看以下效果图:
1.首先,创建模型,打光
2.打开hypershader,切换到create mantal ray nodes
展开materials舒卷栏,创建一个misss_fast_simple_maya材质球
.展开材质球的上下游节点
展开hypershader中的light map舒卷栏,创建一个misss_fast_lmap_maya lightmap
选中misss_fast_simple_maya1SG(就是材质球前边那个有绿方块红球的图标),按ctrl+A进入SG的属性,展开SG中mantal ray舒卷栏下的contors舒卷栏,然后用鼠标中键把misss_fast_lmap_maya light map拖拽到contours下的light map shader中,如下图:
在hypershadr中选中misss_fast_lmap_maya light map,展开lightmap write舒卷栏,单击lightmap后边的小棋盘按纽,创建一个mental ray testure,如下图
选中材质球,展开材质球的lightmap舒卷栏,将刚才建的mental ray texture1用鼠标中键拖拽到材质球的lightmap中,如下图:
选中mental ray testure1,属性改为下图的数值,image name选择一张贴图
将材质球赋予模型
选择场景中的主光源,把光线追踪阴影属性设置成下图的数值(加快一点点的渲染速度)
渲染一下,看看效果
选种材质球,调节Unscattered Diffrse Layer和Subssurface Scattering Layer舒卷栏下的属性,overall color和diffice color控制材质反射光的属性,Front SSS控制材质向光面的次表面散射,Back SSS控制材质背光面的次表面散射,一般都是材质的背光面次表面散射佼强,加强次表面散射强度主要由SSS Weight这个属性来控制,SSS Radius控制次表面散射的半径,SSS Depth控制次表面散射的深度,这一步需要多次的渲染来测试最佳效果:
调节数值,渲染,直到得到满意的次表面散射效果
为材质球的diffice color贴一张图,如下图:
.贴图的目的是让材质的表面漫反射更加丰富,由于overall color可以控制材质表面的颜色,所以Diffice color的贴图我选择了黑白贴图
渲染一下,测试效果~~
为back SSS color加一张贴图:
back SSS color的file节点需要调节一下,因为我贴的图是黑白的,所以要将color Balance舒卷栏下的color Gain和color offist的颜色调节成back SSS color加节点之前的颜色,保证材质背光面的颜色不是黑白的
渲染一下,测试效果,会发现在物体背光面多了一些亮点
同样的,为front SSS color加一张贴图,调节file节点的color Gain和color offist
渲染一下,测试效果,这时我们会发现材质的高光部分太单调了,下面需要在调节材质球的高光
在hypershade中选中材质球,展开材质球的Specular color舒卷栏,将shininess设置为2,增大高光shininess效果的范围
为specular color贴一张图,控制高光的形状:
这时我们就可以最终渲染了,渲染之前先要对一些参数进行调整,首先调节材质球lightmap的参数,如下图
接着选中主光源,调节光线追踪阴影属性的参数,如下图:
调节渲染器属性参数,其中焦散那一项可以打开也可以不打开,如果打开则光源属性也要做相应调整: