利用MAYA制作真实的眼睛,适合初学者(3)
这是最终的效果图片: 还有一张: 1. 启动maya。 2. 打开Create – NURBS Primitives – Sphere 面板,参照下图的参数设置,点击Create后关闭对话框。 3. 按3健,然后按5键使视图显示颜色。 4. 左手按住alt键,右手按
11. 然后选择从顶上述第一个褐色,点击它后面的黑白棋盘格,Create Render Node 图表出现。选择2D Textures – Noise,设置Solid Fractal Attributes 和 Color Balance 菜单的参数,如下图所示:
点击Select and Close ,出现了下图的效果:
下面我们来做眼珠的第二层,另外现在我们没有用任何灯光来做反射。
12. 选择Edit – Duplicate 或者按Ctrl+D,然后在超级图标中建一个新的材质Phong材质,双击打开它的材质编辑属性,设置如图所示:
点击Select and Close,然后拖新建的材质到刚才复制的新的小球上。
13. 下面我们要先隐藏刚复制的小球Display – Hide – Hide Selection,然后选择Panels – Orthographic – Side,再选择小球右击选择Control Vertex,编辑外形如图所示:
选择Display – Show ,整个的眼珠显露出来了。
14. 在顶视图中建立两盏Spot Lights 来照亮眼珠。
15. 现在我们准备渲染当前的视图了。选择两个眼珠和复制得小球选择Render – Set NURBS Tessellation 面板来增加我们创建的nubs模型的精度。
点击Set and Close。
16. 选择Window – Rendering Editors – Render Globals 给你的工程文件设置一个你喜欢的名字,以及尺寸的大小还有抗击持的品质等等,渲染出的效果就是上面的第一幅的效果。
接着我们来做第二副眼珠的效果设置:
同样上面的操作只不过换个材质而已,ramp的材质调制如图所示:
2.下图示跟第一个例子中相符的地方所调如下:
教程完。
这是最终的效果图片:
还有一张:
1. 启动maya。
2. 打开Create – NURBS Primitives – Sphere 面板,参照下图的参数设置,点击Create后关闭对话框。
3. 按3健,然后按5键使视图显示颜色。
4. 左手按住alt键,右手按鼠标的左键和中键,放大视图显示。
5. 在物体的通道面板上输入Rotate X – 90。
6. 选择视图菜单Panel – Layouts – Two Panes Stacked,然后在上边或下边视图选择Panels – Panel – Hypershade。我们的工作区域应如下图示:
7.在下边的超级图表的菜单中选择Create -Materials -Lambert,一个新的Lambert材质出现在工作区域中。
8. 在新建的菜之上双击出现材质属性编辑器。
9. 在属性编辑器中,点击color后边的黑白方格,显示Create Render Node 图表,选择2D Textures – Ramp。接着拖动这个材质到物体上,用鼠标中键拖材质到物体上。然后再上便是图材菜单上选择Shading -Hardware Texturing ,这时材质纹理出现在小球上了。
10. 现在我们来改变Ramp Attributes的颜色,如图所示:
这是最终的效果图片:
还有一张:
1. 启动maya。
2. 打开Create – NURBS Primitives – Sphere 面板,参照下图的参数设置,点击Create后关闭对话框。
3. 按3健,然后按5键使视图显示颜色。
4. 左手按住alt键,右手按鼠标的左键和中键,放大视图显示。
5. 在物体的通道面板上输入Rotate X – 90。
6. 选择视图菜单Panel – Layouts – Two Panes Stacked,然后在上边或下边视图选择Panels – Panel – Hypershade。我们的工作区域应如下图示:
7.在下边的超级图表的菜单中选择Create -Materials -Lambert,一个新的Lambert材质出现在工作区域中。
8. 在新建的菜之上双击出现材质属性编辑器。
9. 在属性编辑器中,点击color后边的黑白方格,显示Create Render Node 图表,选择2D Textures – Ramp。接着拖动这个材质到物体上,用鼠标中键拖材质到物体上。然后再上便是图材菜单上选择Shading -Hardware Texturing ,这时材质纹理出现在小球上了。
10. 现在我们来改变Ramp Attributes的颜色,如图所示:
11. 然后选择从顶上述第一个褐色,点击它后面的黑白棋盘格,Create Render Node 图表出现。选择2D Textures – Noise,设置Solid Fractal Attributes 和 Color Balance 菜单的参数,如下图所示:
点击Select and Close ,出现了下图的效果:
下面我们来做眼珠的第二层,另外现在我们没有用任何灯光来做反射。
12. 选择Edit – Duplicate 或者按Ctrl+D,然后在超级图标中建一个新的材质Phong材质,双击打开它的材质编辑属性,设置如图所示:
点击Select and Close,然后拖新建的材质到刚才复制的新的小球上。
13. 下面我们要先隐藏刚复制的小球Display – Hide – Hide Selection,然后选择Panels – Orthographic – Side,再选择小球右击选择Control Vertex,编辑外形如图所示:
选择Display – Show ,整个的眼珠显露出来了。
14. 在顶视图中建立两盏Spot Lights 来照亮眼珠。
15. 现在我们准备渲染当前的视图了。选择两个眼珠和复制得小球选择Render – Set NURBS Tessellation 面板来增加我们创建的nubs模型的精度。
点击Set and Close。
16. 选择Window – Rendering Editors – Render Globals 给你的工程文件设置一个你喜欢的名字,以及尺寸的大小还有抗击持的品质等等,渲染出的效果就是上面的第一幅的效果。
接着我们来做第二副眼珠的效果设置:
同样上面的操作只不过换个材质而已,ramp的材质调制如图所示:
2.下图示跟第一个例子中相符的地方所调如下:
教程完。