怎样在maya中建一个山脉物体(3)
这个教程教你怎样在maya中建一个山脉物体,从老外的网站翻译过来,一边做一边翻译,希望能和大家分享。 现在开始吧。创建一个新场景,创建多边形平面,参数如下: 打开Hypershader滤光器,在utilities下创建一个Hei
打开Hypershade 并且建立一种 ramp texture。
之后我要把noise只定给remp的白色节点。shift+用鼠标中键拖动noise到remp
现在我想大家应该知道如何做了吧,同前面方法,将noise1换成ramp1就ok了。结果如下图。
还可以这样
这个教程教你怎样在maya中建一个山脉物体,从老外的网站翻译过来,一边做一边翻译,希望能和大家分享。
现在开始吧。创建一个新场景,创建多边形平面,参数如下:
打开Hypershader滤光器,在utilities下创建一个”Height Field”。
打开属性编辑器为”Height Field”置换纹理创建一个“niose”纹理节点。
现在,调整noise节点直到你的地形让你满意为止。
缩放平面物体使它看起来像是和预示平面差不多大小,并删除 height field节点。(个人见解,文中创建的”Height Field”节点只不过是为了可以在视图中看到noise结果,后来缩放平面也就是为了让noise作用在平面上并和视图中的结果一样,如果你认为这很麻烦的话,那你可以直接在材质上加noise置换就可以了,只不过要渲染才可以看到结果)。
创建一个新的兰波特材质,用鼠标中键拖动noise材质到兰伯特displacement map上,这样就创建了一个和视图中预示平面看到的结果差不多的效果。
下面执行 Modify>Convert>Displacement to Polygons。我将渲染的结果置换成网格,这可能是个漫长的过程,小心了、你的电脑。
你可以删掉原始的平面,这是我置换的结果。
这个教程教你怎样在maya中建一个山脉物体,从老外的网站翻译过来,一边做一边翻译,希望能和大家分享。
现在开始吧。创建一个新场景,创建多边形平面,参数如下:
打开Hypershader滤光器,在utilities下创建一个”Height Field”。
打开属性编辑器为”Height Field”置换纹理创建一个“niose”纹理节点。
现在,调整noise节点直到你的地形让你满意为止。
缩放平面物体使它看起来像是和预示平面差不多大小,并删除 height field节点。(个人见解,文中创建的”Height Field”节点只不过是为了可以在视图中看到noise结果,后来缩放平面也就是为了让noise作用在平面上并和视图中的结果一样,如果你认为这很麻烦的话,那你可以直接在材质上加noise置换就可以了,只不过要渲染才可以看到结果)。
创建一个新的兰波特材质,用鼠标中键拖动noise材质到兰伯特displacement map上,这样就创建了一个和视图中预示平面看到的结果差不多的效果。
下面执行 Modify>Convert>Displacement to Polygons。我将渲染的结果置换成网格,这可能是个漫长的过程,小心了、你的电脑。
你可以删掉原始的平面,这是我置换的结果。
打开Hypershade 并且建立一种 ramp texture。
之后我要把noise只定给remp的白色节点。shift+用鼠标中键拖动noise到remp
现在我想大家应该知道如何做了吧,同前面方法,将noise1换成ramp1就ok了。结果如下图。
还可以这样