Maya制作一架破旧机器人(4)
作者:Nick Govacko 使用软件:Maya,ZBrush 介绍 Hi,大家好!在这个教程中我将与你们一起分享制作油缸脑袋的过程,下面是关于创意来源的一些介绍。 我在网络上浏览和寻找一些关于老式的汽车油缸的照片。这些油缸看
我还设计了一些金属部分,这样机器人的颜色和面部表情就更加丰富了(图07)。
图07
一些额外的细节也是用同样的部分作为基础建模的,在上面添加镜子裁切。剖面做好后我又做了一些有趣的小细节(图08)。
图08
所以最后的网格如图09所示。
图09
有一些洞,没有相机看不到的部分,但是因为模型是会从合适的视角被用做已经渲染好的模型,所以这样做是可以的。
接下来要把几何体输入到ZBrush中。在那之前我根据细节把网格分割成了不同的组,这样做是为了让几何体在做好分割之后更明亮。想法非常简单:很小或者不需要高分辨率的部分需要作为单独的子工具,根据材质来分割模型也是一种有效的方法。
ZBrush渲染建议
在ZBrush中最渲染的方法就是把过程分为不同的通道。通道的数量取决于你尝试获得的东西和材质的复杂程度。我经常做一些像环境闭塞、特殊、漫反射和反射这样的通道。
在ZBrush 3.5中有一个非常不错的功能,叫做“Mask ambient occlusion”,这意味着你可以随时获得一个干净的AO通道,但是只有在拥有高分辨率的模型时才能获得完美的效果。当你的模型或者一些子工具是低多边形时,你可以用家的AO技术。虽然没有正版的AO技术酷,但还是可以帮助你添加关于照明和阴影的一些信息。只需要在模型上添加任何matcap,然后在材质修改器中将分辨率降低到0。接下来调节渲染调色板中的实时预览阴影(图10)。
图10
作者:Nick Govacko
使用软件:Maya,ZBrush
介绍
Hi,大家好!在这个教程中我将与你们一起分享制作“油缸脑袋”的过程,下面是关于创意来源的一些介绍。
我在网络上浏览和寻找一些关于老式的汽车油缸的照片。这些油缸看起来非常酷,他们有着复杂的机械和技术形式。我就想用油缸创建一个3D的头部应该能成功(图01)。
图01
这个任务真的很有挑战性,但是仅仅制作一个汽车油缸,告诉别人“我可以为创建油缸的模型”,这并不是我的选择。我需要做一些更有创造性、更有趣的东西。所以在观察了一些照片之后,我决定这个油缸可以制作成能闭合的眼睛,而且形状也很相似(图02)。
图02
这就是我的想法:一个由汽车的某部分制作出来的机器人。我还找了更多旧式汽车油缸的图片,找到了很多适合机器人的有趣的部件和形式。想得越多,想法就越清晰明确(图03)。
图03
这个角色像一个引擎,需要汽油来发动,所以命名为“油缸脑袋”,最终的合成做起来也会很容易。
我决定使用以下这些机器人的部件:一个像油缸帽的空气过滤器做头部和眼睛;排气系统做胸腔;还有一些小部分做额外的细节(图04)。
图04
玛雅建模
我在玛雅中开始建模,思考怎样才能把这些部分结合在一起(图05-06)。
图05
图06
如果你有反射材质,你可以用3.5中的新铬材质,或者如果你需要一些传统的反射,你可以使用“反射贴图材质”选项作为你的反射通道。任何纹理都可以上传到这个里面,你都可以获得需要的反射(图11)。
图11
通过对比不同ZBrush材质的不同通道,你可以获得任何想要的效果。只是要记住一点,你要非常精通Photoshop软件的运用。把通道输入到Photoshop中我用到了ZApplink插件。在使用ZApplink插件时你会在Photoshop软件中得到额外的“奖励”,比如所有面板ZDepth通道,渲染本身会被分为3个不同的图层。
如果你需要在一个模型上添加不同的材质,最好的办法可能只是通过绘画多边形,用不同的颜色来区分。我认为这种方法比用不同的材质绘画要复杂。如果你用颜色绘画,你可以在Photoshop中更容易地选择那些部分,也可以获得任何需要的材质(图12)。
图12
ZDepth做合成很不错。你可以用这个通道获得便宜的DOF或者一种“朦胧效果”。
我还喜欢在表面覆盖不同的纹理来添加一些污点,绘画不同的亮度来添加照明的光环效果。这些效果可以在图13-14中看到。
图13
图14
最终效果图如图15所示。
图15
作者:Nick Govacko
使用软件:Maya,ZBrush
介绍
Hi,大家好!在这个教程中我将与你们一起分享制作“油缸脑袋”的过程,下面是关于创意来源的一些介绍。
我在网络上浏览和寻找一些关于老式的汽车油缸的照片。这些油缸看起来非常酷,他们有着复杂的机械和技术形式。我就想用油缸创建一个3D的头部应该能成功(图01)。
图01
这个任务真的很有挑战性,但是仅仅制作一个汽车油缸,告诉别人“我可以为创建油缸的模型”,这并不是我的选择。我需要做一些更有创造性、更有趣的东西。所以在观察了一些照片之后,我决定这个油缸可以制作成能闭合的眼睛,而且形状也很相似(图02)。
图02
这就是我的想法:一个由汽车的某部分制作出来的机器人。我还找了更多旧式汽车油缸的图片,找到了很多适合机器人的有趣的部件和形式。想得越多,想法就越清晰明确(图03)。
图03
这个角色像一个引擎,需要汽油来发动,所以命名为“油缸脑袋”,最终的合成做起来也会很容易。
我决定使用以下这些机器人的部件:一个像油缸帽的空气过滤器做头部和眼睛;排气系统做胸腔;还有一些小部分做额外的细节(图04)。
图04
玛雅建模
我在玛雅中开始建模,思考怎样才能把这些部分结合在一起(图05-06)。
图05
图06
我还设计了一些金属部分,这样机器人的颜色和面部表情就更加丰富了(图07)。
图07
一些额外的细节也是用同样的部分作为基础建模的,在上面添加镜子裁切。剖面做好后我又做了一些有趣的小细节(图08)。
图08
所以最后的网格如图09所示。
图09
有一些洞,没有相机看不到的部分,但是因为模型是会从合适的视角被用做已经渲染好的模型,所以这样做是可以的。
接下来要把几何体输入到ZBrush中。在那之前我根据细节把网格分割成了不同的组,这样做是为了让几何体在做好分割之后更明亮。想法非常简单:很小或者不需要高分辨率的部分需要作为单独的子工具,根据材质来分割模型也是一种有效的方法。
ZBrush渲染建议
在ZBrush中最渲染的方法就是把过程分为不同的通道。通道的数量取决于你尝试获得的东西和材质的复杂程度。我经常做一些像环境闭塞、特殊、漫反射和反射这样的通道。
在ZBrush 3.5中有一个非常不错的功能,叫做“Mask ambient occlusion”,这意味着你可以随时获得一个干净的AO通道,但是只有在拥有高分辨率的模型时才能获得完美的效果。当你的模型或者一些子工具是低多边形时,你可以用家的AO技术。虽然没有正版的AO技术酷,但还是可以帮助你添加关于照明和阴影的一些信息。只需要在模型上添加任何matcap,然后在材质修改器中将分辨率降低到0。接下来调节渲染调色板中的实时预览阴影(图10)。
图10
如果你有反射材质,你可以用3.5中的新铬材质,或者如果你需要一些传统的反射,你可以使用“反射贴图材质”选项作为你的反射通道。任何纹理都可以上传到这个里面,你都可以获得需要的反射(图11)。
图11
通过对比不同ZBrush材质的不同通道,你可以获得任何想要的效果。只是要记住一点,你要非常精通Photoshop软件的运用。把通道输入到Photoshop中我用到了ZApplink插件。在使用ZApplink插件时你会在Photoshop软件中得到额外的“奖励”,比如所有面板ZDepth通道,渲染本身会被分为3个不同的图层。
如果你需要在一个模型上添加不同的材质,最好的办法可能只是通过绘画多边形,用不同的颜色来区分。我认为这种方法比用不同的材质绘画要复杂。如果你用颜色绘画,你可以在Photoshop中更容易地选择那些部分,也可以获得任何需要的材质(图12)。
图12
ZDepth做合成很不错。你可以用这个通道获得便宜的DOF或者一种“朦胧效果”。
我还喜欢在表面覆盖不同的纹理来添加一些污点,绘画不同的亮度来添加照明的光环效果。这些效果可以在图13-14中看到。
图13
图14
最终效果图如图15所示。
图15