Maya制作头发方法分享
在Maya中,头发的制作有很多种方法,在此,我想将自己从开始学习Maya起,使用过的方法与大家分享一下,希望对大家有所帮助。
这个图是我另一个项目的一个衍生作品,在另一个项目中,她是坐着的,看以看到全身。这个作品的理念是展示一个拥有特殊头盔的女性的科幻肖像形象(我喜欢给我的角色添加一些这样的元素进去,因为我觉得这样非常的有趣),头盔的部分散射着光线。
图01
这个作品的制作从PS中的数字素描开始的,为了给角色摆好姿势,调整颜色和光线。定义好后,下面接着要做的就是根据素描来雕刻3D角色。在工作的过程中会时不时的产生新的想法也影响到最终的结果还有整体的视觉效果。来自头盔的光线也被扭曲和旋转了。
图02
在玛雅中创建好模型后,我定义了“打开”平面和圆形贴图然后导出Zbrush绘制纹理。在这个过程中,我不断的导出贴图,并将它们导入到玛雅中的快速皮肤着色,混合一些布林材质,然后再回到Zbrush中进行修改。
图03
场景中的灯光设置非常的简单。这个场景的灯光的渲染和建筑的渲染差不多。角色前面的面板给角色周边的环境带来明暗度的变化。另外的三个白色的面板(朗伯材质和白炽灯设置)从三个方向照亮角色。一个区域灯被用来定义阴影。
图04
对于材质,我使用的是玛雅中的快速皮肤着色,混合一些布林材质。快速皮肤着色我使用了两种色调的贴图(分别是漫反射贴图、表皮贴图和皮下贴图)和凹凸贴图,其他都保持不变。我用布林材质定义了一个高光,这样可以很容易的控制设置。在PS的帮助下,合成了图像的渲染通道,用作美女的参考。阻塞通道仅仅是为头盔部分设置的,而深色是用来模糊角色的轮廓。
图05
通过这个图你可以看到从草图到最终结果的效果。在制作的过程中,我对于一些有刺青和一些让我想起Borg角色元素的很好奇。刚开始图像的概念是头盔覆盖了眼睛,像是在思考着未来的一个动画。第一次的灯光和颜色设置都比现在更加的像插画,然后然后一个一个的消除灯光效果和背景,我获得了一个很逼真角色的作品,更加的详细和清晰。
图06
图07
这个图是我另一个项目的一个衍生作品,在另一个项目中,她是坐着的,看以看到全身。这个作品的理念是展示一个拥有特殊头盔的女性的科幻肖像形象(我喜欢给我的角色添加一些这样的元素进去,因为我觉得这样非常的有趣),头盔的部分散射着光线。
图01
这个作品的制作从PS中的数字素描开始的,为了给角色摆好姿势,调整颜色和光线。定义好后,下面接着要做的就是根据素描来雕刻3D角色。在工作的过程中会时不时的产生新的想法也影响到最终的结果还有整体的视觉效果。来自头盔的光线也被扭曲和旋转了。
图02
在玛雅中创建好模型后,我定义了“打开”平面和圆形贴图然后导出Zbrush绘制纹理。在这个过程中,我不断的导出贴图,并将它们导入到玛雅中的快速皮肤着色,混合一些布林材质,然后再回到Zbrush中进行修改。
图03
场景中的灯光设置非常的简单。这个场景的灯光的渲染和建筑的渲染差不多。角色前面的面板给角色周边的环境带来明暗度的变化。另外的三个白色的面板(朗伯材质和白炽灯设置)从三个方向照亮角色。一个区域灯被用来定义阴影。
图04
对于材质,我使用的是玛雅中的快速皮肤着色,混合一些布林材质。快速皮肤着色我使用了两种色调的贴图(分别是漫反射贴图、表皮贴图和皮下贴图)和凹凸贴图,其他都保持不变。我用布林材质定义了一个高光,这样可以很容易的控制设置。在PS的帮助下,合成了图像的渲染通道,用作美女的参考。阻塞通道仅仅是为头盔部分设置的,而深色是用来模糊角色的轮廓。
图05
通过这个图你可以看到从草图到最终结果的效果。在制作的过程中,我对于一些有刺青和一些让我想起Borg角色元素的很好奇。刚开始图像的概念是头盔覆盖了眼睛,像是在思考着未来的一个动画。第一次的灯光和颜色设置都比现在更加的像插画,然后然后一个一个的消除灯光效果和背景,我获得了一个很逼真角色的作品,更加的详细和清晰。
图06
图07