教你用Maya制作真实的草地(3)
Lighting Based Width = 0.8 现在我很满意草的颜色了,下面是最后的纹理。 第二阶段 这个阶段是一个实验阶段,我们在这个阶段使用很多属性和混合数值来获得一个真实的图像。这部分过程要反复实验;有时默认值可以起
本教程介绍为人物角色穿衣服的方法
第一步:首先创建衣服样板曲线,可分为三个部分,袖子和身体部分,需要创建前身和背后的样板线段,注意在袖子和身体相邻的部分边是可以共用的。需要注意的是所有的线段是点点捕捉的,并不是一条闭合曲线或循环曲线!
第二步:创建样板,选择线段可以不按顺序选择要穿件样板的线段,必须是相邻的线段/然后选择Cloth>Create Panel以创建一个样板使用相同的方法创建其他样板。
如图所示创建其他样板。
第三步:创建衣服,选择前身样板/然后选择Cloth>Create Garment 这样可以分裂复制样板并创建一个多边形网格在通道栏,单击cpstitcher 并改变base resolution 为300
第四部:缝合样板,选择身体和袖子相邻的边/然后选择Cloth>Greate Seam 如图所示袖子自动产生并与身体缝合。使用相同方法将所有边进行缝合,注意,前身和后背缝合是直接选择对应的边即可,不必在创建侧面的样板。
如图所示缝合其他样板
如图所示缝合其他样板2
第五步:穿衣服,选择人体模型单击Cloth> Create Collosion Object确定导向物体,准备进行布料的仿真,有两种方法1使用时间滑块,2局部仿真开始Simulation>Star Simulation。第一种方法当拨动时间滑块的时候衣服会随时间的移动进行变化向身体贴近,第二种方法时间不变衣服被进行求解计算我个人比较倾向于第二种方法,好了选择衣服单击Simulation>Star Simulation开始计算,按ESC停止计算。效果如图,如果感觉不够精细加大base resolution 为500,再次单击Simulation>Star Simulation我的机器在1500的时候挂掉了。
计算结果如图
计算结果如图1
完成的衣服,贴图自己搞定啦。注意:可以通过Collision Offset的值来调整衣服和身体的贴近程度。
本教程介绍为人物角色穿衣服的方法
第一步:首先创建衣服样板曲线,可分为三个部分,袖子和身体部分,需要创建前身和背后的样板线段,注意在袖子和身体相邻的部分边是可以共用的。需要注意的是所有的线段是点点捕捉的,并不是一条闭合曲线或循环曲线!
第二步:创建样板,选择线段可以不按顺序选择要穿件样板的线段,必须是相邻的线段/然后选择Cloth>Create Panel以创建一个样板使用相同的方法创建其他样板。
如图所示创建其他样板。
第三步:创建衣服,选择前身样板/然后选择Cloth>Create Garment 这样可以分裂复制样板并创建一个多边形网格在通道栏,单击cpstitcher 并改变base resolution 为300
第四部:缝合样板,选择身体和袖子相邻的边/然后选择Cloth>Greate Seam 如图所示袖子自动产生并与身体缝合。使用相同方法将所有边进行缝合,注意,前身和后背缝合是直接选择对应的边即可,不必在创建侧面的样板。
如图所示缝合其他样板
如图所示缝合其他样板2
第五步:穿衣服,选择人体模型单击Cloth> Create Collosion Object确定导向物体,准备进行布料的仿真,有两种方法1使用时间滑块,2局部仿真开始Simulation>Star Simulation。第一种方法当拨动时间滑块的时候衣服会随时间的移动进行变化向身体贴近,第二种方法时间不变衣服被进行求解计算我个人比较倾向于第二种方法,好了选择衣服单击Simulation>Star Simulation开始计算,按ESC停止计算。效果如图,如果感觉不够精细加大base resolution 为500,再次单击Simulation>Star Simulation我的机器在1500的时候挂掉了。
计算结果如图
计算结果如图1
完成的衣服,贴图自己搞定啦。注意:可以通过Collision Offset的值来调整衣服和身体的贴近程度。