教你用maya做逼真的车库场景(3)
天空的制作Giovanni用了Total Textures V15:R2 Toon Textures的一个数据库,然后继续加入细节,画云朵和小飞机。 关于车的油漆和轮胎的材料我决定用层状材料。这使我能够用最小的精力来添加污点,擦痕和我想要的所
这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实。然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了。在这里我使用简单的程序贴图,目的是向大家展示贴图最好的途径。在这个教学中我假设你有一定的maya的NURBS建模基础。
仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔)。我们会按照解剖建立眼球,除了晶体。如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用。
首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度。然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面,删除顶端的小圆。
下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状。我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔。另外两条isoparm定义巩膜的周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间,如下图。
现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域。
把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度。现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔。
眼睛里面部分已经建立,看看怎样贴图。
在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛,材质参数如下:
Eccentricity: 0.500
Specular Roll Off: 0.200
Specular Color: 1 1 1 (或有一点灰)
Reflectivity: 0.000
要更加真实,我们在Specular and Diffusion通道添加贴图。
下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性
一定把ramp类型设定为U Ramp。在离顶端的一条线是瞳孔,他必须围绕这个顶部,第二根线,绿色的那一条是虹膜的颜色,第三条线是虹膜的边。在虹膜(绿色部分)我们建立一个noise贴图。
在color gain建立另一个ramp贴图,并设置2d texture中的repeat V为5。
建立的shader network应该和下面近似
现在我们已经加你来眼球的外面形状。这是一个很简单的模型,事实上就是一个稍微调整了一下的球体。
选择顶端的hull并移动一点,为了模拟瞳孔后面的黑暗区域,我们建立一个hemisphere,缩小它放在瞳孔后面,调整它的法线指向里面。外面部分的材质是一个phong。
Color: 0 0 0 (或者深灰色)
Transparency: 0 0.00 0.85 (HSV)
Cosine Power: 100
Specular color: 1 1 1 (最好是浅灰色)
Refractive Index: 1.337 (假如你要使用光线跟踪)
瞳孔后面的黑色物体是用lambert材质,所有颜色调为黑色。
如果你要使用文件贴图也很简单的。在Hypershade建立一个新的file texture节点,连接到blinn材质的color属性上,连接3dTexturePlacemet节点到projection节点,放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box。
这里是我建立的眼球,我使用的是文件贴图。
这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实。然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了。在这里我使用简单的程序贴图,目的是向大家展示贴图最好的途径。在这个教学中我假设你有一定的maya的NURBS建模基础。
仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔)。我们会按照解剖建立眼球,除了晶体。如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用。
首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度。然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面,删除顶端的小圆。
下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状。我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔。另外两条isoparm定义巩膜的周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间,如下图。
现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域。
把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度。现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔。
眼睛里面部分已经建立,看看怎样贴图。
在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛,材质参数如下:
Eccentricity: 0.500
Specular Roll Off: 0.200
Specular Color: 1 1 1 (或有一点灰)
Reflectivity: 0.000
要更加真实,我们在Specular and Diffusion通道添加贴图。
下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性
一定把ramp类型设定为U Ramp。在离顶端的一条线是瞳孔,他必须围绕这个顶部,第二根线,绿色的那一条是虹膜的颜色,第三条线是虹膜的边。在虹膜(绿色部分)我们建立一个noise贴图。
在color gain建立另一个ramp贴图,并设置2d texture中的repeat V为5。
建立的shader network应该和下面近似
现在我们已经加你来眼球的外面形状。这是一个很简单的模型,事实上就是一个稍微调整了一下的球体。
选择顶端的hull并移动一点,为了模拟瞳孔后面的黑暗区域,我们建立一个hemisphere,缩小它放在瞳孔后面,调整它的法线指向里面。外面部分的材质是一个phong。
Color: 0 0 0 (或者深灰色)
Transparency: 0 0.00 0.85 (HSV)
Cosine Power: 100
Specular color: 1 1 1 (最好是浅灰色)
Refractive Index: 1.337 (假如你要使用光线跟踪)
瞳孔后面的黑色物体是用lambert材质,所有颜色调为黑色。
如果你要使用文件贴图也很简单的。在Hypershade建立一个新的file texture节点,连接到blinn材质的color属性上,连接3dTexturePlacemet节点到projection节点,放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box。
这里是我建立的眼球,我使用的是文件贴图。