MAYA制作听音乐的卡通女孩(4)
作者:Carlos Ortega 使用软件:Maya 概念 这张图起先是一次自由创作的一部分,那次创作需要一些现成的男孩女孩的照片,有不同的服装和环境。 这项工作完成之后,因为我不是很满意项目中的照明、材质和纹理,因为时
纹理和描影
所有的纹理都是在PS里面创作的。女孩身上的纹理非常简单;毕竟我不需要做出真实的纹理效果。我用之前烘培的闭塞贴图绘画了暖色调。
我用Miss Fast Skin材质和手绘的贴图控制投射图层。最终材质没有任何特殊的设定;只需要做数值的设定直到获得想要的效果(图13-14)。
图13
图14
衣服是用一些纤维纹理作为基础制作的,然后添加颜色和细节,比如缝线,花纹和形状是后来手绘的(图15)。
图15
头发用到了一些手绘的画笔,用来创建更多样化的衣服,还用到了一个非均质的的玛雅材质。
设置和造型
我在模型上用了一个基础骨架来创建不同的造型。因为这张图是做一张现成的。所以不需要复杂的控制,一些基础的混合造型就能做到(图16)。
图16
默认的混合数值在转变网格上就能获得很好的效果。我在手肘和膝盖上做了一些调节。
至于角色的造型,女性典雅和审美的最佳形态就是在表情上都很大的表现空间,你可以做无数的造型,保持一个美丽的轮廓(图17)。
图17
我不想把东西做得很极端,所以最后的图片我只是用了一个简单的造型,表现出了角色的态度:可爱、叛逆和顽皮(图18)。
图18
照明和渲染
我想要重新创建一个时尚的写真风格的照明设定,所以做了一些快速的研究之后,我分析了一些很棒的照片,找到了一个很好的设定来加强主题的轮廓。我在模型的周围准备了四个区域照明(图19-20)。一个主照明(图21),一个填充照明(图22),两个更多的指向模型背后的照明(图23),可以创建出漂亮的光圈效果。
图19
图20
图21
图22
图23
作者:Carlos Ortega
使用软件:Maya
概念
这张图起先是一次自由创作的一部分,那次创作需要一些现成的男孩女孩的照片,有不同的服装和环境。
这项工作完成之后,因为我不是很满意项目中的照明、材质和纹理,因为时间期限很短,所以我决定重新创作,从草图到一些服装都重新开始。我喜欢美女画像艺术和卡通,这是一次很好的创作新系列的机会。
建模
与其浪费时间清理旧的模型,我宁愿从草图开始创建全部新的角色的模型,保持卡通比例,比如角色的脑袋,瘦长的腿和大眼睛。主要目的是做一个可爱又性感的卡通女孩。制作头和面部我通常都是从建立一个平面开始的,持续扩展边缘,得到主要的多边形结构和像样的密集网格,可以适合不同的面部表情(图01)。
图01
躯干、手臂和腿是用圆柱体建模,锁定主要体积,然后添加更多的几何体,同时精确特殊的区域,比如肩膀、脖子、手肘、膝盖等等(图02-04)。
图02
图03
图04
头绳全部是用平面建模。一旦得到基础造型,我就用像插入边缘工具和转换工作来创建并移动新的几何体,沿着普通的和模拟的粗糙头发纤维移动(图05-07)。
图05
图06
图07
如果我需要调节我会用玛雅的平滑选项,这是很好的快速扭曲密集几何体的方法。衣服是从身体网格中的提取几何体建模的,然后扩展边缘,覆盖到躯干上,就完成这部分工作了(图08)。
图08
裙子的制作更加容易,折痕是用Bevel和Extrude工具创作的(图09)。
图09
完成场景,我制作了一些道具模型来配合图片的主题。这些道具包括一些音箱,一副耳机和一些线(图10-12)。
图10
图11
图12
我用了一道射灯来指向背景(图24),由一个混合平面组成,以避免场景中出现任何发现的视角。我需要添加照明来提高所有东西的亮度,防止一些道具把模型的注意力吸引了(图25)。
图24
图25
我在mental ray中渲染了场景,最终输出的大小是3200 x 5200像素。
造型
我几乎尝试了每一个单独渲染的合适的姿势,没有合成或者渲染图层,所以后期要做的就只有添加一些背景图片和一些在PS中做了调节的圆圈(图26-27)。
图26
图27
结论
我非常喜欢制作这个角色,我甚至做了九个不同的角色,用的三种基础网格,在姿势和衣服上做一些小的变动。而且我很满意得到的效果。
感谢大家的阅读,希望你们喜欢!
作者:Carlos Ortega
使用软件:Maya
概念
这张图起先是一次自由创作的一部分,那次创作需要一些现成的男孩女孩的照片,有不同的服装和环境。
这项工作完成之后,因为我不是很满意项目中的照明、材质和纹理,因为时间期限很短,所以我决定重新创作,从草图到一些服装都重新开始。我喜欢美女画像艺术和卡通,这是一次很好的创作新系列的机会。
建模
与其浪费时间清理旧的模型,我宁愿从草图开始创建全部新的角色的模型,保持卡通比例,比如角色的脑袋,瘦长的腿和大眼睛。主要目的是做一个可爱又性感的卡通女孩。制作头和面部我通常都是从建立一个平面开始的,持续扩展边缘,得到主要的多边形结构和像样的密集网格,可以适合不同的面部表情(图01)。
图01
躯干、手臂和腿是用圆柱体建模,锁定主要体积,然后添加更多的几何体,同时精确特殊的区域,比如肩膀、脖子、手肘、膝盖等等(图02-04)。
图02
图03
图04
头绳全部是用平面建模。一旦得到基础造型,我就用像插入边缘工具和转换工作来创建并移动新的几何体,沿着普通的和模拟的粗糙头发纤维移动(图05-07)。
图05
图06
图07
如果我需要调节我会用玛雅的平滑选项,这是很好的快速扭曲密集几何体的方法。衣服是从身体网格中的提取几何体建模的,然后扩展边缘,覆盖到躯干上,就完成这部分工作了(图08)。
图08
裙子的制作更加容易,折痕是用Bevel和Extrude工具创作的(图09)。
图09
完成场景,我制作了一些道具模型来配合图片的主题。这些道具包括一些音箱,一副耳机和一些线(图10-12)。
图10
图11
图12
纹理和描影
所有的纹理都是在PS里面创作的。女孩身上的纹理非常简单;毕竟我不需要做出真实的纹理效果。我用之前烘培的闭塞贴图绘画了暖色调。
我用Miss Fast Skin材质和手绘的贴图控制投射图层。最终材质没有任何特殊的设定;只需要做数值的设定直到获得想要的效果(图13-14)。
图13
图14
衣服是用一些纤维纹理作为基础制作的,然后添加颜色和细节,比如缝线,花纹和形状是后来手绘的(图15)。
图15
头发用到了一些手绘的画笔,用来创建更多样化的衣服,还用到了一个非均质的的玛雅材质。
设置和造型
我在模型上用了一个基础骨架来创建不同的造型。因为这张图是做一张现成的。所以不需要复杂的控制,一些基础的混合造型就能做到(图16)。
图16
默认的混合数值在转变网格上就能获得很好的效果。我在手肘和膝盖上做了一些调节。
至于角色的造型,女性典雅和审美的最佳形态就是在表情上都很大的表现空间,你可以做无数的造型,保持一个美丽的轮廓(图17)。
图17
我不想把东西做得很极端,所以最后的图片我只是用了一个简单的造型,表现出了角色的态度:可爱、叛逆和顽皮(图18)。
图18
照明和渲染
我想要重新创建一个时尚的写真风格的照明设定,所以做了一些快速的研究之后,我分析了一些很棒的照片,找到了一个很好的设定来加强主题的轮廓。我在模型的周围准备了四个区域照明(图19-20)。一个主照明(图21),一个填充照明(图22),两个更多的指向模型背后的照明(图23),可以创建出漂亮的光圈效果。
图19
图20
图21
图22
图23
我用了一道射灯来指向背景(图24),由一个混合平面组成,以避免场景中出现任何发现的视角。我需要添加照明来提高所有东西的亮度,防止一些道具把模型的注意力吸引了(图25)。
图24
图25
我在mental ray中渲染了场景,最终输出的大小是3200 x 5200像素。
造型
我几乎尝试了每一个单独渲染的合适的姿势,没有合成或者渲染图层,所以后期要做的就只有添加一些背景图片和一些在PS中做了调节的圆圈(图26-27)。
图26
图27
结论
我非常喜欢制作这个角色,我甚至做了九个不同的角色,用的三种基础网格,在姿势和衣服上做一些小的变动。而且我很满意得到的效果。
感谢大家的阅读,希望你们喜欢!