Maya的SSS材质使用详解
来源:网络(本文仅为提供更多信息)
导言:
在本教程中我将给你示范在Maya中如何使用Instancer,并制作一个导弹发射的效果,希望对大家有所帮助。
下面教程开始
Instancer非常有用和方便,你可以将粒子替换成场景中的单一物体,那么在同一时间就会创造出许多的物体,更加真实,还节省你的时间。
假设在你的场景,有一个很大的飞船,你想从大飞船排出小飞船,创造了一个又一个小型船只,然后再加以动画,那是非常枯燥和浪费时间的工作,正因为如此Instancer才有了用武之地。
好,现在打开Maya并确保你选定Real-time[24 fcs],在参数选择窗口,然后按下保存,如下图。(图01)
图01
我们开始,创建一个简单的场景,始终确保你的模型是指向X轴,如果不这样,你可能将面临一些问题,如下图所示。(图02)
图02
现在选择导弹,发现轴心点在物体中心,我们要移到尾部,点击键盘的Insert键,可以看到坐标发生变化了,那么现在移动到尾部,如下图。(图03)
图03
移动到下图位置。(图04)
图04
现在再次击中Insert,以确定还原XYZ,如下图。(图05)
图05
现在选择导弹,冻结XYZ,我的意思是使XYZ归零,选定执行Modify->Freeze Transformation,如下图。(图06)
图06
现在确定你在Dynamics类型下,如下图。(图07)
图07
选择后面的Plane执行Particles->Emit from object后的小方块,如下图。(图08)
图08
现在看见一个窗口选项Emitter Option接着做下图设定,并且点击创建。(图09)
图09
如果你播放,会将看到小的颗粒排放,想要更大粒子,按Ctrl+A打开属性编辑器,点击ParticleShap1,然后向下滚动打开Render Attributes,做下图设定。(图10)
图10
现在可以看到更大的球型粒子,如图。(图11)
图11
按下键盘Shift并且选择粒子和导弹,完成这一步,执行Particles->Instancer后的小方块。(图12)
图12
现在改变选项AimDirection->velocity执行Create,如下图。(图13)
图13
点击播放可以看到导弹飞起来了,如下图。(图14)
图14
创建现实的动画,我们还需要一些重力,那么首先打开Window->Outliner选择Particles,如下图。(图15)
图15
现在打开Fields->Gravity,如下图。(图16)
图16
点击播放,导弹受重力影响发生很好的变化,如下图。(图17)
图17
再次打开大纲窗口,选择particle1。(图18)
图18
我们要添加Fire和Smoke踪迹,调节粒子比率是非常重要的,如果粒子比率大于百位,计算量将很大,会花费大量的渲染时间,要始终保持一个适合的粒子比率。
现在我们为导弹尾部添加烟火,打开Particles->Emit from object,并选择后面的方块。(图19)
图19
接着照下图选项设置。(图20)
图20
播放看到一些粒子跟随,如下图。(图21)
图21
选择新创建的粒子按Ctrl+A打开属性编辑,点击ParticleShape2,向下滚动找到Render Attributes,在下拉菜单类型选择Cloud [s/w],接着点击Curent Render Type,改变粒子半径大小,如下图。(图22)
图22
下拉滚动条找到Per Particle (Array) Attributes,单击Opacity弹出一个小窗口,选择Add Per Particle Attribute,接着单击Add Attribute。(图23)
图23
这是可以在上面的菜单上找到OpacityPP,如下图。(图24)
图24
现在右键点击OpacityPP,出现菜单选择Create Ramp。(图25)
图25
创建后OpacityPP就应该如下图。(图26)
图26
现在单击播放键,并增加播放帧,可以看到粒子跟随导弹发射,尾部粒子逐渐消失,这就是添加Opacity的效果,如下图。(图27)
图27
现在添加火焰特效,点击Color弹出小窗口,选定Add Per Particle Attribute按下Add Attribute,如下图。(图28)
图28
现在rgbPP是可用的。(图29)
图29
右键点击rgbPP选择Create Ramp。(图30)
图30
正如下图显示。(图31)
图31
播放看到下图效果。(图32)
图32
隐藏场景中的Plane和导弹原始物体,使场景看起来更有条理。选择Plane和原始导弹执行Display->Hide->Hide Selection,如下图。(图33)
图33
现在场景就是下图这样了。(图34)
图34
我们播放看看效果,顺便校正了摄像机。(图35)
图35
希望你对这个特效有所理解。这是一个无止境的尝试,你会发现它很有用,对不同物体的尝试会使你的创造更为完美。(图36)
图36
导言:
在本教程中我将给你示范在Maya中如何使用Instancer,并制作一个导弹发射的效果,希望对大家有所帮助。
下面教程开始
Instancer非常有用和方便,你可以将粒子替换成场景中的单一物体,那么在同一时间就会创造出许多的物体,更加真实,还节省你的时间。
假设在你的场景,有一个很大的飞船,你想从大飞船排出小飞船,创造了一个又一个小型船只,然后再加以动画,那是非常枯燥和浪费时间的工作,正因为如此Instancer才有了用武之地。
好,现在打开Maya并确保你选定Real-time[24 fcs],在参数选择窗口,然后按下保存,如下图。(图01)
图01
我们开始,创建一个简单的场景,始终确保你的模型是指向X轴,如果不这样,你可能将面临一些问题,如下图所示。(图02)
图02
现在选择导弹,发现轴心点在物体中心,我们要移到尾部,点击键盘的Insert键,可以看到坐标发生变化了,那么现在移动到尾部,如下图。(图03)
图03
移动到下图位置。(图04)
图04
现在再次击中Insert,以确定还原XYZ,如下图。(图05)
图05
现在选择导弹,冻结XYZ,我的意思是使XYZ归零,选定执行Modify->Freeze Transformation,如下图。(图06)
图06
现在确定你在Dynamics类型下,如下图。(图07)
图07
选择后面的Plane执行Particles->Emit from object后的小方块,如下图。(图08)
图08
现在看见一个窗口选项Emitter Option接着做下图设定,并且点击创建。(图09)
图09
如果你播放,会将看到小的颗粒排放,想要更大粒子,按Ctrl+A打开属性编辑器,点击ParticleShap1,然后向下滚动打开Render Attributes,做下图设定。(图10)
图10
现在可以看到更大的球型粒子,如图。(图11)
图11
按下键盘Shift并且选择粒子和导弹,完成这一步,执行Particles->Instancer后的小方块。(图12)
图12
现在改变选项AimDirection->velocity执行Create,如下图。(图13)
图13
点击播放可以看到导弹飞起来了,如下图。(图14)
图14
创建现实的动画,我们还需要一些重力,那么首先打开Window->Outliner选择Particles,如下图。(图15)
图15
现在打开Fields->Gravity,如下图。(图16)
图16
点击播放,导弹受重力影响发生很好的变化,如下图。(图17)
图17
再次打开大纲窗口,选择particle1。(图18)
图18
我们要添加Fire和Smoke踪迹,调节粒子比率是非常重要的,如果粒子比率大于百位,计算量将很大,会花费大量的渲染时间,要始终保持一个适合的粒子比率。
现在我们为导弹尾部添加烟火,打开Particles->Emit from object,并选择后面的方块。(图19)
图19
接着照下图选项设置。(图20)
图20
播放看到一些粒子跟随,如下图。(图21)
图21
选择新创建的粒子按Ctrl+A打开属性编辑,点击ParticleShape2,向下滚动找到Render Attributes,在下拉菜单类型选择Cloud [s/w],接着点击Curent Render Type,改变粒子半径大小,如下图。(图22)
图22
下拉滚动条找到Per Particle (Array) Attributes,单击Opacity弹出一个小窗口,选择Add Per Particle Attribute,接着单击Add Attribute。(图23)
图23
这是可以在上面的菜单上找到OpacityPP,如下图。(图24)
图24
现在右键点击OpacityPP,出现菜单选择Create Ramp。(图25)
图25
创建后OpacityPP就应该如下图。(图26)
图26
现在单击播放键,并增加播放帧,可以看到粒子跟随导弹发射,尾部粒子逐渐消失,这就是添加Opacity的效果,如下图。(图27)
图27
现在添加火焰特效,点击Color弹出小窗口,选定Add Per Particle Attribute按下Add Attribute,如下图。(图28)
图28
现在rgbPP是可用的。(图29)
图29
右键点击rgbPP选择Create Ramp。(图30)
图30
正如下图显示。(图31)
图31
播放看到下图效果。(图32)
图32
隐藏场景中的Plane和导弹原始物体,使场景看起来更有条理。选择Plane和原始导弹执行Display->Hide->Hide Selection,如下图。(图33)
图33
现在场景就是下图这样了。(图34)
图34
我们播放看看效果,顺便校正了摄像机。(图35)
图35
希望你对这个特效有所理解。这是一个无止境的尝试,你会发现它很有用,对不同物体的尝试会使你的创造更为完美。(图36)
图36