讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能
作者用下面一个简单的例子,让大家了解一下Cloth的一些基本功能。
maya角色头部建模新思路,用nurbs的思想,再用poly方便的工具来对生物体建模进行测试。
1、参考人头的布线图。
2、先从嘴部开始,使用create poly tool,根据人物特点建立,并调整整块的poly面。
3、继续使用create poly tool,可以根据个人喜好来建立poly面。
4、操作如图。
5、注意在建立poly后,适当根据人物需要的布线来调整全部poly的线条,如果等到最后来调整,会很麻烦。
6、同上。
7、操作如图。
8、操作如图。
9、操作如图。
10、对头后部进行一块一块的建立,如图。
11、在头后部建立一大块面,然后进行编辑。
12、进行布线的调整,如图。
13、操作如图。
14、参考经典布线,对自己的模型作一些调整。
15、操作如图。
16、继续作面。
17、先进行combine操作,然后进行duplicate操作。
18、因为在最初分开建立每块面时法线是很乱的,可能有些想调整删除的edge是boader edge(无法删除)。这是只需要将法线全部conform就行了,如图。
19、调整如图。
20、对微小部分进行split、delet、merge等反复操作,直到满意为止。
scene中用到的视图。
scene中用到的视图2。
设置如图。
效果如图。
maya角色头部建模新思路,用nurbs的思想,再用poly方便的工具来对生物体建模进行测试。
1、参考人头的布线图。
2、先从嘴部开始,使用create poly tool,根据人物特点建立,并调整整块的poly面。
3、继续使用create poly tool,可以根据个人喜好来建立poly面。
4、操作如图。
5、注意在建立poly后,适当根据人物需要的布线来调整全部poly的线条,如果等到最后来调整,会很麻烦。
6、同上。
7、操作如图。
8、操作如图。
9、操作如图。
10、对头后部进行一块一块的建立,如图。
11、在头后部建立一大块面,然后进行编辑。
12、进行布线的调整,如图。
13、操作如图。
14、参考经典布线,对自己的模型作一些调整。
15、操作如图。
16、继续作面。
17、先进行combine操作,然后进行duplicate操作。
18、因为在最初分开建立每块面时法线是很乱的,可能有些想调整删除的edge是boader edge(无法删除)。这是只需要将法线全部conform就行了,如图。
19、调整如图。
20、对微小部分进行split、delet、merge等反复操作,直到满意为止。
scene中用到的视图。
scene中用到的视图2。
设置如图。
效果如图。