3dMAX使用图片对照建模的方法与技巧的教程(2)
当你将所有线条描绘好以后,我们选中所有的线条,向下移动一点。 现在我们开始制作第2层木板(绿色的部分).。 操作如图。 再一次选择你刚刚你勾勒的那些线条,向下移动一点,保证它还处在最上层。 操作如图。 操作如
操作如图。
选择所有的木板,给他们一个UVW映射。
将UVW坐标与后面的图片精确的对上,在3DSMAX中你可以使用AQUIRE点击背景盒子,现在所有的物体有了相同的坐标。
使用背景BOX上相同的材质,这里我使用BRAZIL RS的材质。
点击SHOW TEXTURE IN VIEWPORT,先看一下完成的结果怎么样。
理论上讲,现在可以删除背景盒子了,但是因为我发现它左边还有许多的洞,所以我还需要留着它。其实,我还是很希望这个板子能有许多的洞,能让光线透过木板照射过来。所以我根据背景图建立了一些小的方块,使用布尔运算去除一些部分,在有洞的地方勾勒一些线条。
EXTRUDE那些刚刚绘制的线条,用它穿过木板。
操作如图。
使用布尔运算切除掉这些挤压出来的多边形与门之间重叠的地方。
操作如图。
大概完成了,我将一块木板旋转了一些角度,这样前面的洞就会显得更大。
选择黄色部分的这些线条,使用EXTRUDE来对这些线条进行斜切,将有角的地方进行圆滑处理。
操作如图。
使用同样的方法对第2层这样做一次。
操作如图。
现在移动这几层木板,保证最后一层在上面。
你可以将一部分木板旋转一些,然后顶层的另一边就会接触到第2层的木板,这样就显得更有层次。
操作如图。
将另外一些木板制作一些接触的地方,在这些地方改变一下他们的厚度。
本教程是一篇使用图片对照建模的方法与技巧的教程,非常详细的讲解了建模的过程。
基本的图象建模
在这个教程我将为大家介绍使用一张图象来对多边形进行建模,然后如何做到如图中的效果的,看起来象是用DISPLACEMENT做的,但是这个确实不是。
一般你是先对模型进行制作,然后再添加纹理,图象建模则不是这样,在这个教程中,我们将从一个地方开始对图象的所有形状进行建模,当然你也可以拿别的图象做这个练习,然后,再建立一个贴图映射就可以了。
我们为什么要使用这种方法呢?对于制作墙壁、楼梯和一些纵深很大的物体,这是一个非常快速的建模方法,因为这些模型比其他方法要更接近实体,去找一张纹理图片,在开始建模时我们要增加一些细节。这个教程是在3DSMAX中进行制作的。还有一点,在这个方法里,在建模完成以后记得要把不在图象里但是缺少的部件都补全。这里你可以使用BOX的贴图映射,但是大多数情况下这些都不是很有必要,人的眼睛对着混合的东西具有很强的分辨能力,将你能看到的都尽量制作出来。
简单的说,这个教程将带领你制作一个木头墙,我们将使用PLANE进行贴图,然后我们将在上面添加不同的样条,最后的纹理将使用最开始用来建模的那张图片,图中这个是最后的结果。
同样的一面墙,复制了几块,然后加上灯光,使用BRAZIL RS进行渲染以后的结果。
在这个图象中的墙也可以使用这个方法。
使用同样方法制作的物体。
这个是上面物体中最初的形态。
建造车棚
你将会使用和图象中相同比例的一个BOX开始制作。我一般将这个BOX细分为10*10,所以图片的大小为1600*1200,那么BOX的大小就是宽160,高120,然后我调整大小,对齐图象。我们将BOX的厚度设置在0以下(IE-10),下一步我们将开始制作表面.如果你设置了0厚度的话,你将看不到线条。
车棚墙使用三层木版构成,我们先使用线条制作最下面的那层(木版最多的那层)。
操作如图。
操作如图。
操作如图。
当你将所有线条描绘好以后,我们选中所有的线条,向下移动一点。
现在我们开始制作第2层木板(绿色的部分).。
操作如图。
再一次选择你刚刚你勾勒的那些线条,向下移动一点,保证它还处在最上层。
操作如图。
操作如图。
操作如图。
当你做完这些,你的情况应该是这样的了。
本教程是一篇使用图片对照建模的方法与技巧的教程,非常详细的讲解了建模的过程。
基本的图象建模
在这个教程我将为大家介绍使用一张图象来对多边形进行建模,然后如何做到如图中的效果的,看起来象是用DISPLACEMENT做的,但是这个确实不是。
一般你是先对模型进行制作,然后再添加纹理,图象建模则不是这样,在这个教程中,我们将从一个地方开始对图象的所有形状进行建模,当然你也可以拿别的图象做这个练习,然后,再建立一个贴图映射就可以了。
我们为什么要使用这种方法呢?对于制作墙壁、楼梯和一些纵深很大的物体,这是一个非常快速的建模方法,因为这些模型比其他方法要更接近实体,去找一张纹理图片,在开始建模时我们要增加一些细节。这个教程是在3DSMAX中进行制作的。还有一点,在这个方法里,在建模完成以后记得要把不在图象里但是缺少的部件都补全。这里你可以使用BOX的贴图映射,但是大多数情况下这些都不是很有必要,人的眼睛对着混合的东西具有很强的分辨能力,将你能看到的都尽量制作出来。
简单的说,这个教程将带领你制作一个木头墙,我们将使用PLANE进行贴图,然后我们将在上面添加不同的样条,最后的纹理将使用最开始用来建模的那张图片,图中这个是最后的结果。
同样的一面墙,复制了几块,然后加上灯光,使用BRAZIL RS进行渲染以后的结果。
在这个图象中的墙也可以使用这个方法。
使用同样方法制作的物体。
这个是上面物体中最初的形态。
建造车棚
你将会使用和图象中相同比例的一个BOX开始制作。我一般将这个BOX细分为10*10,所以图片的大小为1600*1200,那么BOX的大小就是宽160,高120,然后我调整大小,对齐图象。我们将BOX的厚度设置在0以下(IE-10),下一步我们将开始制作表面.如果你设置了0厚度的话,你将看不到线条。
车棚墙使用三层木版构成,我们先使用线条制作最下面的那层(木版最多的那层)。
操作如图。
操作如图。
操作如图。
当你将所有线条描绘好以后,我们选中所有的线条,向下移动一点。
现在我们开始制作第2层木板(绿色的部分).。
操作如图。
再一次选择你刚刚你勾勒的那些线条,向下移动一点,保证它还处在最上层。
操作如图。
操作如图。
操作如图。
当你做完这些,你的情况应该是这样的了。
选择黄色部分的这些线条,使用EXTRUDE来对这些线条进行斜切,将有角的地方进行圆滑处理。
操作如图。
使用同样的方法对第2层这样做一次。
操作如图。
现在移动这几层木板,保证最后一层在上面。
你可以将一部分木板旋转一些,然后顶层的另一边就会接触到第2层的木板,这样就显得更有层次。
操作如图。
将另外一些木板制作一些接触的地方,在这些地方改变一下他们的厚度。
操作如图。
选择所有的木板,给他们一个UVW映射。
将UVW坐标与后面的图片精确的对上,在3DSMAX中你可以使用AQUIRE点击背景盒子,现在所有的物体有了相同的坐标。
使用背景BOX上相同的材质,这里我使用BRAZIL RS的材质。
点击SHOW TEXTURE IN VIEWPORT,先看一下完成的结果怎么样。
理论上讲,现在可以删除背景盒子了,但是因为我发现它左边还有许多的洞,所以我还需要留着它。其实,我还是很希望这个板子能有许多的洞,能让光线透过木板照射过来。所以我根据背景图建立了一些小的方块,使用布尔运算去除一些部分,在有洞的地方勾勒一些线条。
EXTRUDE那些刚刚绘制的线条,用它穿过木板。
操作如图。
使用布尔运算切除掉这些挤压出来的多边形与门之间重叠的地方。
操作如图。
大概完成了,我将一块木板旋转了一些角度,这样前面的洞就会显得更大。