3d max建模教程:制作仙人球(3)
16、进行刺的设置,如图。 17、再次离散后刺的位置,如图。 19、进行位置改换,如图。 19、设置如图。 20、效果如图。
先看一下效果图。
将头发里外的色彩换一下,如图。
1、我们先把模型的头部和别的分开,并且把别的部分隐藏起来,如图。
2、做一个没有头发的头额,如图。
3、加上头发修改器,这是原始参数,如图。
4、调整一下参数,具体如图。Hair Count 头发的根数,Hair Segments 头发的段数,Root Thick 头发根部粗细成度,Tip Thick 头发尖部粗细成度。
5、这是调头发色的,Occluded Amb 头发顶与根部的混合度,Tip Color 顶部的着色,Root Color 根部的颜色。
6、这是控制头发直度的,Frizz Root 根部的直度,Frizz Tip 顶部的直度,别的不用管了,下面的Kink Parameters也不用问,不需要调。
把这里的Count 改成0,如图。
在这里,我们要在Stat Files 里设置一下头发数据的存放位置,Simulation在这里设置一下起启和结束帧,Dynamics Params 里设置一下头发的重量,在Collisions里设置一下头发与别的物体里的碰撞。
在这里点击ADD添加碰撞的物体,按H键进行加。
现在我们来看一下效果。
好了,基本的设置好了,让我们来看一下7.5的梳理。点击Style Hair。
在这里我们可以用ALT加右键进行视图的转动,这就是头发的效果。
用这里的梳子梳出自己要的效果,下面是它的英文名称。
在最后可不能忘了DONE 一下,不然所有的设置没有效果的。
4、调整一下参数,具体如图。Hair Count 头发的根数,Hair Segments 头发的段数,Root Thick 头发根部粗细成度,Tip Thick 头发尖部粗细成度。
5、这是调头发色的,Occluded Amb 头发顶与根部的混合度,Tip Color 顶部的着色,Root Color 根部的颜色。
6、这是控制头发直度的,Frizz Root 根部的直度,Frizz Tip 顶部的直度,别的不用管了,下面的Kink Parameters也不用问,不需要调。
把这里的Count 改成0,如图。
在这里,我们要在Stat Files 里设置一下头发数据的存放位置,Simulation在这里设置一下起启和结束帧,Dynamics Params 里设置一下头发的重量,在Collisions里设置一下头发与别的物体里的碰撞。
在这里点击ADD添加碰撞的物体,按H键进行加。
现在我们来看一下效果。
好了,基本的设置好了,让我们来看一下7.5的梳理。点击Style Hair。
在这里我们可以用ALT加右键进行视图的转动,这就是头发的效果。
用这里的梳子梳出自己要的效果,下面是它的英文名称。
在最后可不能忘了DONE 一下,不然所有的设置没有效果的。
先看一下效果图。
将头发里外的色彩换一下,如图。
1、我们先把模型的头部和别的分开,并且把别的部分隐藏起来,如图。
2、做一个没有头发的头额,如图。
3、加上头发修改器,这是原始参数,如图。
先看一下效果图。
将头发里外的色彩换一下,如图。
1、我们先把模型的头部和别的分开,并且把别的部分隐藏起来,如图。
2、做一个没有头发的头额,如图。
3、加上头发修改器,这是原始参数,如图。
4、调整一下参数,具体如图。Hair Count 头发的根数,Hair Segments 头发的段数,Root Thick 头发根部粗细成度,Tip Thick 头发尖部粗细成度。
5、这是调头发色的,Occluded Amb 头发顶与根部的混合度,Tip Color 顶部的着色,Root Color 根部的颜色。
6、这是控制头发直度的,Frizz Root 根部的直度,Frizz Tip 顶部的直度,别的不用管了,下面的Kink Parameters也不用问,不需要调。
把这里的Count 改成0,如图。
在这里,我们要在Stat Files 里设置一下头发数据的存放位置,Simulation在这里设置一下起启和结束帧,Dynamics Params 里设置一下头发的重量,在Collisions里设置一下头发与别的物体里的碰撞。
在这里点击ADD添加碰撞的物体,按H键进行加。
现在我们来看一下效果。
好了,基本的设置好了,让我们来看一下7.5的梳理。点击Style Hair。
在这里我们可以用ALT加右键进行视图的转动,这就是头发的效果。
用这里的梳子梳出自己要的效果,下面是它的英文名称。
在最后可不能忘了DONE 一下,不然所有的设置没有效果的。