3DSMAX从局部到整体的人头建模教程(4)
以下所谈到的建模方法是从韩国申东灿先生(做传奇热血人物的建模师)的方法中演变过来的。原本是想发一个关于他建模步骤的简化版的,但后来发现其中有些步骤是可以根据实际情况更改,而且我发这一教程的目的也不是
九、用CUT命令将切出媚骨的轮廓。如图所示。
十、加入Meshsmooth,并调整形态,并将图中的红色面删除。
十一、效果如图。
十二、焊接图中圆圈所标的两个点到旁边的点,并简化四边面。
十三、选择眼部的一圈边,用shift+scal拉出新面。
十四、加入眼球,参照模型半径如黄球大小,并加入slice命令。再编辑editmesh命令。
十四、将焊接后形成的后色边隐藏。
十六、分别操作后用焊接点调到如图所示。
十七、如图操作。
十八、隐藏红色边,并拉出新的面进行调整。
十九、拉出两层新的面并进行调整,再打开meshsmooth层级影响调整形态。
以下所谈到的建模方法是从韩国申东灿先生(做传奇热血人物的建模师)的方法中演变过来的。原本是想发一个关于他建模步骤的简化版的,但后来发现其中有些步骤是可以根据实际情况更改,而且我发这一教程的目的也不是想完全照抄一便(那样就没意义了—大家还不如去买书看=])我用该方法建模已经有一年多了其中误出了不少心得体会。比如完全按申东灿先生的方法最后得到的模型有8500个面这是不适合我们在个人PC上做动画制作和研究的,而我使用自己的方法进行调整可以将面控制在6400个面左右(一级细分,算耳朵)而且没有三角面出现。我在这里也是本着学习探讨的目的才发这教程的。
本方法大致的思路是
1、从局部到整体
2、拖拉面,切割,焊接点
3、作出整体再调细节
步骤如下:
首先看一下效果图:
一、建立一个圆柱体,参数设置如下图。
二、转换到MESH物体上,删除底面和侧面选中留下的面中的隐藏边将其改为显示属性。
三、首先制作眼部轮廓,并调节点成为图中的样子。
四、进行镜象复制。
五、选择如图的三条边。并用shift+move拖拉出面,调节到如图的位置并将红色边隐藏,并注意R视图的位置。
六、设置如图。
七、设置如图。
八、下巴的调节方法,应注意图中圆圈所指的点,那是四个面。并拖拉图中红色边6次,并调到如图的位置。
二十、如图操作。
二十一、如图操作。
二十二、照图删除图中红色面形成嘴巴的轮廓。
二十三、将三角面通过divide加点转换为四边面。
二十四、拖拉新的面并焊接到图中黄圈的点上,分别操作制作咬肌轮廓。
二十五、用Collapse命令合并红色点(COLLAPSE和Weld-select命令一样的作用只不过在和并点是Collapse是不考虑点与点之间的直线距离的,只要被选中的都被合并。),并隐藏红边。
二十六、拖拉四次,做出上嘴唇,嘴唇的四个点尽量靠近但不合并。
二十七、确定唇尖的煞雏形,用拖拉的方法制作下嘴唇。
二十八、删除红色边。
二十九、拖拉9次制作鼻子的形态,并焊接到黄圈中的点。
三十、隐藏红色边。
三十、进行两次分边并调整。
三十二、按照图所示拖拉出新的面,并对红色边进行转边操作,以确定鼻翼和鼻头的形态。
三十三、仍然拖拉新的面,并进行焊接操作隐藏红色边,再确定下鄂。
三十四、拖拉出如图所示的面。
三十五、保留图中黄圈的点确保四边的面,调整头部的形态,拉出脖子并进行调整。
三十六、拉出鼻子内部,再进行如图所示向上移动红色的点作出眼皮。
三十七、如图操作。
耳朵的3DS 是完全按申东灿先生的方法作的。
EAR.rar (4.05k)
三十八、最终效果如图。
以下所谈到的建模方法是从韩国申东灿先生(做传奇热血人物的建模师)的方法中演变过来的。原本是想发一个关于他建模步骤的简化版的,但后来发现其中有些步骤是可以根据实际情况更改,而且我发这一教程的目的也不是想完全照抄一便(那样就没意义了—大家还不如去买书看=])我用该方法建模已经有一年多了其中误出了不少心得体会。比如完全按申东灿先生的方法最后得到的模型有8500个面这是不适合我们在个人PC上做动画制作和研究的,而我使用自己的方法进行调整可以将面控制在6400个面左右(一级细分,算耳朵)而且没有三角面出现。我在这里也是本着学习探讨的目的才发这教程的。
本方法大致的思路是
1、从局部到整体
2、拖拉面,切割,焊接点
3、作出整体再调细节
步骤如下:
首先看一下效果图:
一、建立一个圆柱体,参数设置如下图。
二、转换到MESH物体上,删除底面和侧面选中留下的面中的隐藏边将其改为显示属性。
三、首先制作眼部轮廓,并调节点成为图中的样子。
四、进行镜象复制。
五、选择如图的三条边。并用shift+move拖拉出面,调节到如图的位置并将红色边隐藏,并注意R视图的位置。
六、设置如图。
七、设置如图。
八、下巴的调节方法,应注意图中圆圈所指的点,那是四个面。并拖拉图中红色边6次,并调到如图的位置。
九、用CUT命令将切出媚骨的轮廓。如图所示。
十、加入Meshsmooth,并调整形态,并将图中的红色面删除。
十一、效果如图。
十二、焊接图中圆圈所标的两个点到旁边的点,并简化四边面。
十三、选择眼部的一圈边,用shift+scal拉出新面。
十四、加入眼球,参照模型半径如黄球大小,并加入slice命令。再编辑editmesh命令。
十四、将焊接后形成的后色边隐藏。
十六、分别操作后用焊接点调到如图所示。
十七、如图操作。
十八、隐藏红色边,并拉出新的面进行调整。
十九、拉出两层新的面并进行调整,再打开meshsmooth层级影响调整形态。
二十、如图操作。
二十一、如图操作。
二十二、照图删除图中红色面形成嘴巴的轮廓。
二十三、将三角面通过divide加点转换为四边面。
二十四、拖拉新的面并焊接到图中黄圈的点上,分别操作制作咬肌轮廓。
二十五、用Collapse命令合并红色点(COLLAPSE和Weld-select命令一样的作用只不过在和并点是Collapse是不考虑点与点之间的直线距离的,只要被选中的都被合并。),并隐藏红边。
二十六、拖拉四次,做出上嘴唇,嘴唇的四个点尽量靠近但不合并。
二十七、确定唇尖的煞雏形,用拖拉的方法制作下嘴唇。
二十八、删除红色边。
二十九、拖拉9次制作鼻子的形态,并焊接到黄圈中的点。
三十、隐藏红色边。
三十、进行两次分边并调整。
三十二、按照图所示拖拉出新的面,并对红色边进行转边操作,以确定鼻翼和鼻头的形态。
三十三、仍然拖拉新的面,并进行焊接操作隐藏红色边,再确定下鄂。
三十四、拖拉出如图所示的面。
三十五、保留图中黄圈的点确保四边的面,调整头部的形态,拉出脖子并进行调整。
三十六、拉出鼻子内部,再进行如图所示向上移动红色的点作出眼皮。
三十七、如图操作。
耳朵的3DS 是完全按申东灿先生的方法作的。
EAR.rar (4.05k)
三十八、最终效果如图。