讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)

首先进入MAYA的Cloth模块(图1) 创建一个球体,或者其他物体。(图2) 创建一个Square,放大一下,并移动到球体的上面。(图3) 选择Cloth-Create Panel 创建一个Panel面板。(图4) 选择Cloth-Create Garme

Maya柔体制作飘动的蜡烛火焰(3)

18、打开HYPERSHADE 选CREATE UTILITIES。 19、创建出BLEND COLOR节点,中贱拖BLEND COLOR到RAMP图标上,在弹出中选COLOROFFSET 20、再创建一个SAMPLER INFO图标,把它拖到BLENDCOLOR上。 21、在跳出的菜单里左侧选

首先进入MAYA的Cloth模块(图1)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图

创建一个球体,或者其他物体。(图2)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(1)

创建一个Square,放大一下,并移动到球体的上面。(图3)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(2)

选择Cloth-Create Panel 创建一个Panel面板。(图4)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(3)

选择Cloth-Create Garment 创建一个衣服表面(图5)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(4)

在通道栏选择cpStitcher 默认的BASE Resolution参数是25(图6)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(5)

修改BASE Resolution的参数,加大衣服表面的细分度,参数越高,衣服表面越精细,但是运算的时间就越长。这里我们改成500 (图7)发现衣服表面的细分程度加大了。

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(6)

接着选择刚才创建的球体,然后选择Cloth-Create collision Object 创建一个衣服的碰撞体。(图8)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(7)

再去通道栏内修改Collision Offsit (碰撞偏移)和Collision Depth (碰撞深度),把默认的1改成0.4,减小衣服和物体的碰撞距离,要不然衣服还没有碰到球体就跑掉了!(图9)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(8)

现在播放一下动画,MAYA就开始自动计算衣服的下落和碰撞了。但是你会发现这块布太硬了,根本没有什么褶皱。(图10)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(9)

下面我们选择这块布,然后台通道栏内单击cpSolwerl,把下面的Solwer Scale 的默认参数1 加大。(这里我们改成30)(图11)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(10)

再去通道栏内修改Collision Offsit (碰撞偏移)和Collision Depth (碰撞深度),把默认的1改成0.4,减小衣服和物体的碰撞距离,要不然衣服还没有碰到球体就跑掉了!(图9)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(8)

现在播放一下动画,MAYA就开始自动计算衣服的下落和碰撞了。但是你会发现这块布太硬了,根本没有什么褶皱。(图10)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(9)

下面我们选择这块布,然后台通道栏内单击cpSolwerl,把下面的Solwer Scale 的默认参数1 加大。(这里我们改成30)(图11)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(10)

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创建一个球体,或者其他物体。(图2)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(1)

创建一个Square,放大一下,并移动到球体的上面。(图3)

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选择Cloth-Create Panel 创建一个Panel面板。(图4)

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选择Cloth-Create Garment 创建一个衣服表面(图5)

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在通道栏选择cpStitcher 默认的BASE Resolution参数是25(图6)

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修改BASE Resolution的参数,加大衣服表面的细分度,参数越高,衣服表面越精细,但是运算的时间就越长。这里我们改成500 (图7)发现衣服表面的细分程度加大了。

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接着选择刚才创建的球体,然后选择Cloth-Create collision Object 创建一个衣服的碰撞体。(图8)

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创建一个球体,或者其他物体。(图2)

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创建一个Square,放大一下,并移动到球体的上面。(图3)

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在通道栏选择cpStitcher 默认的BASE Resolution参数是25(图6)

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修改BASE Resolution的参数,加大衣服表面的细分度,参数越高,衣服表面越精细,但是运算的时间就越长。这里我们改成500 (图7)发现衣服表面的细分程度加大了。

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接着选择刚才创建的球体,然后选择Cloth-Create collision Object 创建一个衣服的碰撞体。(图8)

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再去通道栏内修改Collision Offsit (碰撞偏移)和Collision Depth (碰撞深度),把默认的1改成0.4,减小衣服和物体的碰撞距离,要不然衣服还没有碰到球体就跑掉了!(图9)

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现在播放一下动画,MAYA就开始自动计算衣服的下落和碰撞了。但是你会发现这块布太硬了,根本没有什么褶皱。(图10)

讲解MAYA的Cloth衣服模块,了解一下Cloth的一些基本功能(5)插图(9)

下面我们选择这块布,然后台通道栏内单击cpSolwerl,把下面的Solwer Scale 的默认参数1 加大。(这里我们改成30)(图11)

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作者: 791650988

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