讲解使用Photoshop建立复杂的3ds Max路径(3)
第十二步 可以看一下它材质ID的分配,如下图。(图12) 图12 第十三步 给它指定一种多维次物体材质并设置个数为3。(图13) 图13 第十四步 在ID1中贴上刚才保存的抠好的图。这是一个木质招牌,所以可以在其它两个ID
在这个教程中,我想说明一下我是如何建模和对梨夫人材质的纹理进行处理的,以及谈论在Mudbox中怎样处理纹理。I这种角色,草莓也一样,预定时最多两天能做好。第一天是建模和UV,第二天是在Mudbox中调整多边形和在Mudbox和Photoshop创建纹理。
在开始的时候,我有点害怕我不能再自己定的时间内完成作品。我不仅要做建模和纹理,我还要做着色,例如手袋,眼睛,舌头,牙齿等,我不知道要做完所有这一切两天时间能不能完成。
我用lathe 创建了基础网格,用语控制多边形。
图01
经过数几分钟的工作 -(我主要是注重口得环线的调整,在这种情况下眼睛并不重要,我很赶)- 我得到了一张图如图02所示。它比最终模型看起来更胖,更静态,但我想要多边形在进行任何修改之前做好,或使用“混合”修饰符,所以在这个阶段模型越精细越好!
梨的手和腿是直接使用的草莓的,只是稍微修改了下。对于梨和草莓的手,我做了个简单的建模,然后稍微调整下就得到一个基本的形状了。你可以看到在图像手仍然没有连接到手臂上面。
图 02
基础建模做好后效果图如下
图03
你可以看到,在这一点上,它被细分。这种划分是为了更容易地增加胳膊和腿到身体上。
网格简单的矫正后就开始做UVs 了。对于布局,没有什么比UVLayout更好使用了。 UV布局用起来有点怪,它的界面是有点“中世纪”风格,但它比一个泡沫浴更让你放松。 “削减放松”的会议后,这样的UVs。它并不完美,但它不够好,我知道,我随时可以使用Photoshop帮助解决任何一点瑕疵,消除接缝。
图04
图 05
图06
这些工作做完的时候,第一天过去了。
第二天开始,将调整好UVs的对象导入到Mudbox中和完善网格。 在Mudbox2009中可以很轻松地管理大量的多边形,所以梨有五百万左右的多边形细分,以产生良好的4K正常贴图。
基本上,除了一般的形状,主要的细节的地方是表皮的凹凸的地方和嘴唇的细节。在这里你可以看到一个“调整前”和“调整后”的变化过程。
图 07
图 08
在这个时候提取正常/或置换贴图是明智的,因为有时做完纹理后,文件太大修改起来不那么轻松快速了。
要在Mudbox上生成法线贴图是非常容易的。基本上,我开始选择的我需要的对象
图09
然后我去到上层菜单,点击“贴图”,然后选择“提取纹理贴图”,并选择所有显示的(我大概只能做到这些,因为Mudbox现在还不是开放的!)
到这一步,我选择了“标准地图”,因为这是我唯一想创造的。我点击“使用选择”中的“Target模式”和在“Source模型”中的“添加所选”,来说明细节的地方从何而来。 “搜索距离”设置为自动,但如果不设置的话,你可以点击“Best Guess”生成。最后,我设置了贴图的大小(4K梨夫人的图呈现出来会非常的大,5000×3500),并按下“提取”。.
在这里你可以看到,我用的参数的完整列表(图10)
图10
提取的贴片如图所示。
图 11
图12
图13
为了适用于每一个纹理,我选择“画图工具”选项卡,然后点击“投影”
图14
在界面的右下角,我选择“模板”标签,然后选择“添加模板”
图15
图16
一旦点击确定后,纹理就出现在屏幕的中心
图17
我用图18所示的快捷键,移动,旋转纹理。
图18
图19
在我得到我想要的几何形状和模板后,就开始绘制了。这时会出现一个弹出窗口,问是否进行纹理制作(我再次选择了4K)。点击“确定”按钮后,是时候开始绘制纹理了。
图20
我发现在层的基础上进行制作是很不错的决定,可以在制作的时候很好的控制,并避免被破坏。因此,我创建一个新层,通过点击“新建图层”按钮。
图21
我给新添加的层选了一个模式
图 22
图. 23
将材质导入到PS中处理。为此,我右键点击图层导出选项。
PS处理后效果如下
图24
鞋子的区域如图所示,没有什么质感,因为我只用了一个程序着色与一个标准着色。嘴唇和口罩涂上不同的颜色便于后面修改控制。
下面是梨的最终效果图 (图25)!
图25
我希望这个教程向您展示了这个图片背后的创作过程。感谢您的阅读!
我用图18所示的快捷键,移动,旋转纹理。
图18
图19
在我得到我想要的几何形状和模板后,就开始绘制了。这时会出现一个弹出窗口,问是否进行纹理制作(我再次选择了4K)。点击“确定”按钮后,是时候开始绘制纹理了。
图20
我发现在层的基础上进行制作是很不错的决定,可以在制作的时候很好的控制,并避免被破坏。因此,我创建一个新层,通过点击“新建图层”按钮。
图21
我给新添加的层选了一个模式
图 22
图. 23
将材质导入到PS中处理。为此,我右键点击图层导出选项。
PS处理后效果如下
图24
鞋子的区域如图所示,没有什么质感,因为我只用了一个程序着色与一个标准着色。嘴唇和口罩涂上不同的颜色便于后面修改控制。
下面是梨的最终效果图 (图25)!
图25
我希望这个教程向您展示了这个图片背后的创作过程。感谢您的阅读!
在这个教程中,我想说明一下我是如何建模和对梨夫人材质的纹理进行处理的,以及谈论在Mudbox中怎样处理纹理。I这种角色,草莓也一样,预定时最多两天能做好。第一天是建模和UV,第二天是在Mudbox中调整多边形和在Mudbox和Photoshop创建纹理。
在开始的时候,我有点害怕我不能再自己定的时间内完成作品。我不仅要做建模和纹理,我还要做着色,例如手袋,眼睛,舌头,牙齿等,我不知道要做完所有这一切两天时间能不能完成。
我用lathe 创建了基础网格,用语控制多边形。
图01
经过数几分钟的工作 -(我主要是注重口得环线的调整,在这种情况下眼睛并不重要,我很赶)- 我得到了一张图如图02所示。它比最终模型看起来更胖,更静态,但我想要多边形在进行任何修改之前做好,或使用“混合”修饰符,所以在这个阶段模型越精细越好!
梨的手和腿是直接使用的草莓的,只是稍微修改了下。对于梨和草莓的手,我做了个简单的建模,然后稍微调整下就得到一个基本的形状了。你可以看到在图像手仍然没有连接到手臂上面。
图 02
基础建模做好后效果图如下
图03
你可以看到,在这一点上,它被细分。这种划分是为了更容易地增加胳膊和腿到身体上。
网格简单的矫正后就开始做UVs 了。对于布局,没有什么比UVLayout更好使用了。 UV布局用起来有点怪,它的界面是有点“中世纪”风格,但它比一个泡沫浴更让你放松。 “削减放松”的会议后,这样的UVs。它并不完美,但它不够好,我知道,我随时可以使用Photoshop帮助解决任何一点瑕疵,消除接缝。
图04
图 05
图06
这些工作做完的时候,第一天过去了。
第二天开始,将调整好UVs的对象导入到Mudbox中和完善网格。 在Mudbox2009中可以很轻松地管理大量的多边形,所以梨有五百万左右的多边形细分,以产生良好的4K正常贴图。
基本上,除了一般的形状,主要的细节的地方是表皮的凹凸的地方和嘴唇的细节。在这里你可以看到一个“调整前”和“调整后”的变化过程。
图 07
图 08
在这个时候提取正常/或置换贴图是明智的,因为有时做完纹理后,文件太大修改起来不那么轻松快速了。
要在Mudbox上生成法线贴图是非常容易的。基本上,我开始选择的我需要的对象
图09
然后我去到上层菜单,点击“贴图”,然后选择“提取纹理贴图”,并选择所有显示的(我大概只能做到这些,因为Mudbox现在还不是开放的!)
到这一步,我选择了“标准地图”,因为这是我唯一想创造的。我点击“使用选择”中的“Target模式”和在“Source模型”中的“添加所选”,来说明细节的地方从何而来。 “搜索距离”设置为自动,但如果不设置的话,你可以点击“Best Guess”生成。最后,我设置了贴图的大小(4K梨夫人的图呈现出来会非常的大,5000×3500),并按下“提取”。.
在这里你可以看到,我用的参数的完整列表(图10)
图10
提取的贴片如图所示。
图 11
图12
图13
为了适用于每一个纹理,我选择“画图工具”选项卡,然后点击“投影”
图14
在界面的右下角,我选择“模板”标签,然后选择“添加模板”
图15
图16
一旦点击确定后,纹理就出现在屏幕的中心
图17
在这个教程中,我想说明一下我是如何建模和对梨夫人材质的纹理进行处理的,以及谈论在Mudbox中怎样处理纹理。I这种角色,草莓也一样,预定时最多两天能做好。第一天是建模和UV,第二天是在Mudbox中调整多边形和在Mudbox和Photoshop创建纹理。
在开始的时候,我有点害怕我不能再自己定的时间内完成作品。我不仅要做建模和纹理,我还要做着色,例如手袋,眼睛,舌头,牙齿等,我不知道要做完所有这一切两天时间能不能完成。
我用lathe 创建了基础网格,用语控制多边形。
图01
经过数几分钟的工作 -(我主要是注重口得环线的调整,在这种情况下眼睛并不重要,我很赶)- 我得到了一张图如图02所示。它比最终模型看起来更胖,更静态,但我想要多边形在进行任何修改之前做好,或使用“混合”修饰符,所以在这个阶段模型越精细越好!
梨的手和腿是直接使用的草莓的,只是稍微修改了下。对于梨和草莓的手,我做了个简单的建模,然后稍微调整下就得到一个基本的形状了。你可以看到在图像手仍然没有连接到手臂上面。
图 02
基础建模做好后效果图如下
图03
你可以看到,在这一点上,它被细分。这种划分是为了更容易地增加胳膊和腿到身体上。
网格简单的矫正后就开始做UVs 了。对于布局,没有什么比UVLayout更好使用了。 UV布局用起来有点怪,它的界面是有点“中世纪”风格,但它比一个泡沫浴更让你放松。 “削减放松”的会议后,这样的UVs。它并不完美,但它不够好,我知道,我随时可以使用Photoshop帮助解决任何一点瑕疵,消除接缝。
图04
图 05
图06
这些工作做完的时候,第一天过去了。
第二天开始,将调整好UVs的对象导入到Mudbox中和完善网格。 在Mudbox2009中可以很轻松地管理大量的多边形,所以梨有五百万左右的多边形细分,以产生良好的4K正常贴图。
基本上,除了一般的形状,主要的细节的地方是表皮的凹凸的地方和嘴唇的细节。在这里你可以看到一个“调整前”和“调整后”的变化过程。
图 07
图 08
在这个时候提取正常/或置换贴图是明智的,因为有时做完纹理后,文件太大修改起来不那么轻松快速了。
要在Mudbox上生成法线贴图是非常容易的。基本上,我开始选择的我需要的对象
图09
然后我去到上层菜单,点击“贴图”,然后选择“提取纹理贴图”,并选择所有显示的(我大概只能做到这些,因为Mudbox现在还不是开放的!)
到这一步,我选择了“标准地图”,因为这是我唯一想创造的。我点击“使用选择”中的“Target模式”和在“Source模型”中的“添加所选”,来说明细节的地方从何而来。 “搜索距离”设置为自动,但如果不设置的话,你可以点击“Best Guess”生成。最后,我设置了贴图的大小(4K梨夫人的图呈现出来会非常的大,5000×3500),并按下“提取”。.
在这里你可以看到,我用的参数的完整列表(图10)
图10
提取的贴片如图所示。
图 11
图12
图13
为了适用于每一个纹理,我选择“画图工具”选项卡,然后点击“投影”
图14
在界面的右下角,我选择“模板”标签,然后选择“添加模板”
图15
图16
一旦点击确定后,纹理就出现在屏幕的中心
图17
我用图18所示的快捷键,移动,旋转纹理。
图18
图19
在我得到我想要的几何形状和模板后,就开始绘制了。这时会出现一个弹出窗口,问是否进行纹理制作(我再次选择了4K)。点击“确定”按钮后,是时候开始绘制纹理了。
图20
我发现在层的基础上进行制作是很不错的决定,可以在制作的时候很好的控制,并避免被破坏。因此,我创建一个新层,通过点击“新建图层”按钮。
图21
我给新添加的层选了一个模式
图 22
图. 23
将材质导入到PS中处理。为此,我右键点击图层导出选项。
PS处理后效果如下
图24
鞋子的区域如图所示,没有什么质感,因为我只用了一个程序着色与一个标准着色。嘴唇和口罩涂上不同的颜色便于后面修改控制。
下面是梨的最终效果图 (图25)!
图25
我希望这个教程向您展示了这个图片背后的创作过程。感谢您的阅读!