3ds Max创建玻璃爆炸真实效果(二)(3)
第13步 创建一个新的Dynamic Set,并更改名称为Forces,在Create面板中,单击Groups图标,添加Glass Particle。(图13) 图13 第14步 点击Operators图标,从下拉列表中选择Dynamics,添加一个Freeze,设置Freezing
主要讲解了巴西渲染参数的设置与功能。
首先看一下效果图。
效果图2
效果图3
1、建立一个BOX,如图。
2、点击右键将模型转换为editable poly。
3、选择多边形层级,将如图所示的面进行删除。
4、进入点层级,在前视图中进行如图调整。
5、调整右视图的形状。
6、添加一个symmetry(对称)的修改器,这样便于我们整体的观察模型。并设置一个正确的轴向。
7、删除如图所示的面。
8、删除之后的效果如图。
9、适当调节一下节点的位置。
10、进入边层级,选择如图所示的边。
11、点击extrude后边的小方块,弹出对话框进行如图设置。
12、加meshsmooth后发现模型出了一些问题,如图。
13、将如图两点焊接成一点。
14、焊接后的效果如图。
15、调节点的位置,如图。
16、选择如图所示的面。
17、应用bevel命令,具体设置如图。
18、如图所示,发现有些问题存在。
19、原来是我们进行bevel操作时多出了这些面,将它们进行删除。
20、选择如图所示的这些点,进行处理。
21、选择右视图应用“对齐到网格”的命令。
22、效果如图。
23、选择如图所示的边。
24、应用chamfer命令,参数设置如图。
25、选择这些面,注意还有背面的面。
26、进行bevel polygons设置,如图。
27、将产生多余的面进行删除。
28、选择右视图,使用“对齐网格”命令,将所有的点进行对齐。
29、再调整点的位置,如图。
30、选择这些面,如图。
31、进行bevel polygons操作,参数设置如图。
32、将多余的面进行删除,并将点进行对齐。
33、选择如图所示的这些边。
34、应用chamfer命令,参数设置如图。
35、选择如图所示的面并进行bevel操作。
36、选择如图所示的面,并进行扩展操作,如图。
37、为如图所示的面进行材质ID的命名,并反向选择,如图。
38、加光滑后的效果如图。
39、制作刀网,如图。
40、模型完成,再做一个开关,如图。
41、加摄像机,打开两盏,一盏主灯,一盏背光灯,亮度控制在0.5左右,设置如图。
42、打开渲染面板,设置当前渲染器为巴西渲染器。如图。
43、打开材质编辑器,选择一个样本球,为它指定一个多维材质,并把ID数量设置为两个,如图。
44、为ID是1的材质指定一个巴西高级材质。
45、将shader类型设置为模拟汽车漆的选项。
46、进行材质设置,如图操作。
47、材质ID2设置如图。
48、在选择一个样本球,为其指定一个巴西金属材质(brazil chrome),参数保持默认,如图。
49、制作刀网材质,本来也想用巴西金属材质但不知透明帖图该怎么帖,所以只好用巴西基础材质,将shade改为金属,然后设置一个固有色,进行反射,如图操作。
50、在PS中着一张黑白图,如图。
51、为环境增加一个HDR的帖图,如图。
52、使用球形环境,并把RGB级进行调整一下。
53、加个地面用默认参数渲染一下,并设置GI。
54、打开开光,图像的采样设置,过小会有锯齿,过大会很模糊,设置如图。
.END.
52、使用球形环境,并把RGB级进行调整一下。
53、加个地面用默认参数渲染一下,并设置GI。
54、打开开光,图像的采样设置,过小会有锯齿,过大会很模糊,设置如图。
.END.
主要讲解了巴西渲染参数的设置与功能。
首先看一下效果图。
效果图2
效果图3
1、建立一个BOX,如图。
2、点击右键将模型转换为editable poly。
3、选择多边形层级,将如图所示的面进行删除。
4、进入点层级,在前视图中进行如图调整。
5、调整右视图的形状。
6、添加一个symmetry(对称)的修改器,这样便于我们整体的观察模型。并设置一个正确的轴向。
7、删除如图所示的面。
8、删除之后的效果如图。
9、适当调节一下节点的位置。
10、进入边层级,选择如图所示的边。
11、点击extrude后边的小方块,弹出对话框进行如图设置。
12、加meshsmooth后发现模型出了一些问题,如图。
13、将如图两点焊接成一点。
14、焊接后的效果如图。
15、调节点的位置,如图。
16、选择如图所示的面。
17、应用bevel命令,具体设置如图。
18、如图所示,发现有些问题存在。
19、原来是我们进行bevel操作时多出了这些面,将它们进行删除。
20、选择如图所示的这些点,进行处理。
21、选择右视图应用“对齐到网格”的命令。
22、效果如图。
23、选择如图所示的边。
24、应用chamfer命令,参数设置如图。
25、选择这些面,注意还有背面的面。
26、进行bevel polygons设置,如图。
27、将产生多余的面进行删除。
28、选择右视图,使用“对齐网格”命令,将所有的点进行对齐。
29、再调整点的位置,如图。
30、选择这些面,如图。
31、进行bevel polygons操作,参数设置如图。
32、将多余的面进行删除,并将点进行对齐。
33、选择如图所示的这些边。
34、应用chamfer命令,参数设置如图。
35、选择如图所示的面并进行bevel操作。
36、选择如图所示的面,并进行扩展操作,如图。
37、为如图所示的面进行材质ID的命名,并反向选择,如图。
38、加光滑后的效果如图。
39、制作刀网,如图。
40、模型完成,再做一个开关,如图。
41、加摄像机,打开两盏,一盏主灯,一盏背光灯,亮度控制在0.5左右,设置如图。
42、打开渲染面板,设置当前渲染器为巴西渲染器。如图。
43、打开材质编辑器,选择一个样本球,为它指定一个多维材质,并把ID数量设置为两个,如图。
44、为ID是1的材质指定一个巴西高级材质。
45、将shader类型设置为模拟汽车漆的选项。
46、进行材质设置,如图操作。
47、材质ID2设置如图。
48、在选择一个样本球,为其指定一个巴西金属材质(brazil chrome),参数保持默认,如图。
49、制作刀网材质,本来也想用巴西金属材质但不知透明帖图该怎么帖,所以只好用巴西基础材质,将shade改为金属,然后设置一个固有色,进行反射,如图操作。
50、在PS中着一张黑白图,如图。
51、为环境增加一个HDR的帖图,如图。
主要讲解了巴西渲染参数的设置与功能。
首先看一下效果图。
效果图2
效果图3
1、建立一个BOX,如图。
2、点击右键将模型转换为editable poly。
3、选择多边形层级,将如图所示的面进行删除。
4、进入点层级,在前视图中进行如图调整。
5、调整右视图的形状。
6、添加一个symmetry(对称)的修改器,这样便于我们整体的观察模型。并设置一个正确的轴向。
7、删除如图所示的面。
8、删除之后的效果如图。
9、适当调节一下节点的位置。
10、进入边层级,选择如图所示的边。
11、点击extrude后边的小方块,弹出对话框进行如图设置。
12、加meshsmooth后发现模型出了一些问题,如图。
13、将如图两点焊接成一点。
14、焊接后的效果如图。
15、调节点的位置,如图。
16、选择如图所示的面。
17、应用bevel命令,具体设置如图。
18、如图所示,发现有些问题存在。
19、原来是我们进行bevel操作时多出了这些面,将它们进行删除。
20、选择如图所示的这些点,进行处理。
21、选择右视图应用“对齐到网格”的命令。
22、效果如图。
23、选择如图所示的边。
24、应用chamfer命令,参数设置如图。
25、选择这些面,注意还有背面的面。
26、进行bevel polygons设置,如图。
27、将产生多余的面进行删除。
28、选择右视图,使用“对齐网格”命令,将所有的点进行对齐。
29、再调整点的位置,如图。
30、选择这些面,如图。
31、进行bevel polygons操作,参数设置如图。
32、将多余的面进行删除,并将点进行对齐。
33、选择如图所示的这些边。
34、应用chamfer命令,参数设置如图。
35、选择如图所示的面并进行bevel操作。
36、选择如图所示的面,并进行扩展操作,如图。
37、为如图所示的面进行材质ID的命名,并反向选择,如图。
38、加光滑后的效果如图。
39、制作刀网,如图。
40、模型完成,再做一个开关,如图。
41、加摄像机,打开两盏,一盏主灯,一盏背光灯,亮度控制在0.5左右,设置如图。
42、打开渲染面板,设置当前渲染器为巴西渲染器。如图。
43、打开材质编辑器,选择一个样本球,为它指定一个多维材质,并把ID数量设置为两个,如图。
44、为ID是1的材质指定一个巴西高级材质。
45、将shader类型设置为模拟汽车漆的选项。
46、进行材质设置,如图操作。
47、材质ID2设置如图。
48、在选择一个样本球,为其指定一个巴西金属材质(brazil chrome),参数保持默认,如图。
49、制作刀网材质,本来也想用巴西金属材质但不知透明帖图该怎么帖,所以只好用巴西基础材质,将shade改为金属,然后设置一个固有色,进行反射,如图操作。
50、在PS中着一张黑白图,如图。
51、为环境增加一个HDR的帖图,如图。
52、使用球形环境,并把RGB级进行调整一下。
53、加个地面用默认参数渲染一下,并设置GI。
54、打开开光,图像的采样设置,过小会有锯齿,过大会很模糊,设置如图。
.END.