3ds max制作“盘式制动器”教程(3)
可能你会想在盘式制动器的中心加入一个更大的圆柱体,这取决于后面钢圈的大小: 图10 用一张特殊的凹凸贴图,选择盘式制动器的所有边缘,添加UVM的Plane贴图(来自修改菜单)。这样可以确保贴图与盘式制动器的边缘更
下面我来讲解下我制作“小恐龙”这个作品的过程。文中会提及制作过程中的每一个细节,从建模到后期渲染,我希望通过阅读这个教程,大家可以学到一些知识。
首先我必须提一下这个作品的原型,他是艺术家P.J. Lynch的设计作品(图01)下面的两张图就是我制作“小恐龙”的原始素材。
图01
教程的最后我对作品进行了一些后期制作,如果你想了解详细的制作过程(例如明暗处理和渲染),你可能要失望了,因为后期的处理我是在PS中做的,在这个教程中不会详细介绍。.
我利用了图01中右边的图像作为制作恐龙模型的原型。用这么小一个素材来建模是非常困难的。所以在建模之前我先画了一个恐龙的草图。
图02
你可以用这个草图来吓唬吓唬小孩子,哈哈。希望我的客户没有看到我说的这句话。事实上完全没必要把草图做的很细致,我只是要用草图来确定下模型的基本的形状。另外,你可以在草图中你可以看到,我把恐龙的草图导进来,用以减少建模的工作量。
我是用3ds Max和基础多边形技术来建模的。下面是我做好的恐龙的头部和它的轮廓图
图03
制作的时候我并没有把轮廓图做的很细致,我尝试着使用不同的方式来调整它的比例。
图04
建模完成后就开始制作UV和细节了。
图05
我一般都是使用Unfold3D这个软件来做UV的。这是一个简单易用的软件。你可以在在这里看到材质的纹理的最终效果。
图06
制作细节是整个创作过程中我最喜欢的一个步骤。这里要使用到ZBrush 这个软件。看到自己的模型慢慢的生动起来,是一件非常开心的事情。通常我把模型展开成三个部分。首先, 是对恐龙身上的肌肉群的地方进行处理,在主要部位上一点一点的增加细节。然后再开始塑造稍微小点的部位的细节,例如皮肤的地方,接着再处理最不显眼的地方的细节(皱纹、鳞片等),慢慢的细化。中间会使用到很多不同的Alpha brushes工具,这样可以有效地缩短细化的时间。
图07
模型调整后就要将它从ZBrush 导出到3ds Max 上面了。我一般会使用置换贴图和法线凹凸这两个工具来实现。我选择用V-Ray 来渲染我的恐龙模型。
图 08
这是设置面板,没什么特殊的地方
图09
接下来制作材质。我直接在ZBrush 里面用Standard brush处理模型,没有任何的特殊的技巧和完美的设置。做好的材质在PS里面处理下明暗效果和一些小细节,材质部分就完成了。保存好制作的材质,在3ds Max 中打开,这样可以更见直观的看到恐龙的皮肤的材质的最终色彩效果。你可以在图10中看到,在这里我很抱歉让你们看到一个黑色背景。但是在做这个模型的时候我没想过会把它做成教程给大家看。我保存它最初只是为了写我的工作流程的。你也许会发现恐龙背上一些蓝色的东西。 那是我用一个渐变工具制作出的蓝天的效果和不同的光线反射效果。
图10
图11(材质纹理的最终效果)
材质做好后,就开始调整模型的姿势动作。我并没有花时间来设计它的动作,因为我只是要制作两张图片而不需要将它做成一个动画。模型的姿势我是在Zbrush里面调整的。
图12
图 13
现在开始制作最终效果了。首要的任务是给模型做一些光照效果来使模型生动。我把这个过程分成了三步
1. 选择光源,并把它们放置到场景中。加强场景中的光照效果和阴影效果。
2. Switching on the GI调整渲染设置。
3. 选择一个恰当的HDR格式的贴图
以上三步都是在一个灰色调的模型上面进行的。通过处理后得到了图14。
图14
接着我开始调整场景中恐龙的皮肤。在这里必须做出皮肤的最终效果出来。这就是为什么我没有花时间来做复杂的阴影效果,并且计划通过后期制作来得到我要的效果。做材质的时候要注意下specular参数。
图15
眼睛的材质是一个简单的VrayMtl加一点淡淡的反光效果和眼睛的素材。 这些是在PS中处理了。材质做好后,就要开始设置光源的参数了。下图是恐龙在3ds max 中的最终渲染效果。
图 16
你可能会觉得这个模型现在看上去很粗糙,但是这一步有一个很重要的一点我后面的工作都是在这个基础上的。场景很整洁干净,而且光线和明暗效果都非常明显。
图17
图18
图 19
最终作品是通过alpha channel以TIFF 格式保存的。另外我还创建了一些层,例如VRayDiffuseFilter, VRayAlpha,建这些层是为了后期制作做准备的。
后期的工作都是在PS上面进行的,首先我绘制一个简单的背景,然后适当的调整恐龙的光线和色调。
图 20
将角色上的一些区域标记,然后将它们调暗。然后在脖子的地方增加一些阴影效果。在一些地方的处理的时候我还使用了Burn 工具。
图21
在环境光的基础上,我用同样的方法在恐龙模型上面添加辅助光。
图22
下一步,也是最重要的一部,因为这一步做完就可以使恐龙生动起来在Multiply 模式下创建一个新的层,在这个层上面绘制恐龙的鳞和皱纹。我还调整了下眼睛的方向,因为初始的方向看上去不那么合理。
图23
添加闪光效果:首先将模型导入到VraySpecula中调整为Screen模式.然后新建一个层,并将另一些地方涂白增加画面的对比效果。
图24
然后天界一些细节到恐龙的脸上,调整它眼睛的阴影效果。
图25
恐龙背上的角显得有点假。所以在这里我新建了一个层并且用一个简单的brush效果处理下,我柔化了它背部的曲线使它看上去比较柔和。然后选中层复制到一个新层,调整为强光模式,添加浑浊的效果。这样就可以做到模拟SSS 的效果了。然偶再建一个层,调整为Screen模式,将恐龙的发质调整为白色。
图26
开始制作背景,添加一些模糊的图片和调整颜色,我制作了一个适合我的这个恐龙作品的背景。
图 27
然后开始组合角色和设置背景。复制所有的层,成为一个新层并调整为Screen 模式,添加一个对比效果并且模糊化。接着,使用橡皮擦工具和透明效果调整调整发光的效果。
图28
眼睛的材质是一个简单的VrayMtl加一点淡淡的反光效果和眼睛的素材。 这些是在PS中处理了。材质做好后,就要开始设置光源的参数了。下图是恐龙在3ds max 中的最终渲染效果。
图 16
你可能会觉得这个模型现在看上去很粗糙,但是这一步有一个很重要的一点我后面的工作都是在这个基础上的。场景很整洁干净,而且光线和明暗效果都非常明显。
图17
图18
图 19
最终作品是通过alpha channel以TIFF 格式保存的。另外我还创建了一些层,例如VRayDiffuseFilter, VRayAlpha,建这些层是为了后期制作做准备的。
后期的工作都是在PS上面进行的,首先我绘制一个简单的背景,然后适当的调整恐龙的光线和色调。
图 20
将角色上的一些区域标记,然后将它们调暗。然后在脖子的地方增加一些阴影效果。在一些地方的处理的时候我还使用了Burn 工具。
图21
在环境光的基础上,我用同样的方法在恐龙模型上面添加辅助光。
图22
下一步,也是最重要的一部,因为这一步做完就可以使恐龙生动起来在Multiply 模式下创建一个新的层,在这个层上面绘制恐龙的鳞和皱纹。我还调整了下眼睛的方向,因为初始的方向看上去不那么合理。
图23
添加闪光效果:首先将模型导入到VraySpecula中调整为Screen模式.然后新建一个层,并将另一些地方涂白增加画面的对比效果。
图24
然后天界一些细节到恐龙的脸上,调整它眼睛的阴影效果。
图25
恐龙背上的角显得有点假。所以在这里我新建了一个层并且用一个简单的brush效果处理下,我柔化了它背部的曲线使它看上去比较柔和。然后选中层复制到一个新层,调整为强光模式,添加浑浊的效果。这样就可以做到模拟SSS 的效果了。然偶再建一个层,调整为Screen模式,将恐龙的发质调整为白色。
图26
开始制作背景,添加一些模糊的图片和调整颜色,我制作了一个适合我的这个恐龙作品的背景。
图 27
然后开始组合角色和设置背景。复制所有的层,成为一个新层并调整为Screen 模式,添加一个对比效果并且模糊化。接着,使用橡皮擦工具和透明效果调整调整发光的效果。
图28
下面我来讲解下我制作“小恐龙”这个作品的过程。文中会提及制作过程中的每一个细节,从建模到后期渲染,我希望通过阅读这个教程,大家可以学到一些知识。
首先我必须提一下这个作品的原型,他是艺术家P.J. Lynch的设计作品(图01)下面的两张图就是我制作“小恐龙”的原始素材。
图01
教程的最后我对作品进行了一些后期制作,如果你想了解详细的制作过程(例如明暗处理和渲染),你可能要失望了,因为后期的处理我是在PS中做的,在这个教程中不会详细介绍。.
我利用了图01中右边的图像作为制作恐龙模型的原型。用这么小一个素材来建模是非常困难的。所以在建模之前我先画了一个恐龙的草图。
图02
你可以用这个草图来吓唬吓唬小孩子,哈哈。希望我的客户没有看到我说的这句话。事实上完全没必要把草图做的很细致,我只是要用草图来确定下模型的基本的形状。另外,你可以在草图中你可以看到,我把恐龙的草图导进来,用以减少建模的工作量。
我是用3ds Max和基础多边形技术来建模的。下面是我做好的恐龙的头部和它的轮廓图
图03
制作的时候我并没有把轮廓图做的很细致,我尝试着使用不同的方式来调整它的比例。
图04
建模完成后就开始制作UV和细节了。
图05
我一般都是使用Unfold3D这个软件来做UV的。这是一个简单易用的软件。你可以在在这里看到材质的纹理的最终效果。
图06
制作细节是整个创作过程中我最喜欢的一个步骤。这里要使用到ZBrush 这个软件。看到自己的模型慢慢的生动起来,是一件非常开心的事情。通常我把模型展开成三个部分。首先, 是对恐龙身上的肌肉群的地方进行处理,在主要部位上一点一点的增加细节。然后再开始塑造稍微小点的部位的细节,例如皮肤的地方,接着再处理最不显眼的地方的细节(皱纹、鳞片等),慢慢的细化。中间会使用到很多不同的Alpha brushes工具,这样可以有效地缩短细化的时间。
图07
模型调整后就要将它从ZBrush 导出到3ds Max 上面了。我一般会使用置换贴图和法线凹凸这两个工具来实现。我选择用V-Ray 来渲染我的恐龙模型。
图 08
这是设置面板,没什么特殊的地方
图09
接下来制作材质。我直接在ZBrush 里面用Standard brush处理模型,没有任何的特殊的技巧和完美的设置。做好的材质在PS里面处理下明暗效果和一些小细节,材质部分就完成了。保存好制作的材质,在3ds Max 中打开,这样可以更见直观的看到恐龙的皮肤的材质的最终色彩效果。你可以在图10中看到,在这里我很抱歉让你们看到一个黑色背景。但是在做这个模型的时候我没想过会把它做成教程给大家看。我保存它最初只是为了写我的工作流程的。你也许会发现恐龙背上一些蓝色的东西。 那是我用一个渐变工具制作出的蓝天的效果和不同的光线反射效果。
图10
图11(材质纹理的最终效果)
材质做好后,就开始调整模型的姿势动作。我并没有花时间来设计它的动作,因为我只是要制作两张图片而不需要将它做成一个动画。模型的姿势我是在Zbrush里面调整的。
图12
图 13
现在开始制作最终效果了。首要的任务是给模型做一些光照效果来使模型生动。我把这个过程分成了三步
1. 选择光源,并把它们放置到场景中。加强场景中的光照效果和阴影效果。
2. Switching on the GI调整渲染设置。
3. 选择一个恰当的HDR格式的贴图
以上三步都是在一个灰色调的模型上面进行的。通过处理后得到了图14。
图14
接着我开始调整场景中恐龙的皮肤。在这里必须做出皮肤的最终效果出来。这就是为什么我没有花时间来做复杂的阴影效果,并且计划通过后期制作来得到我要的效果。做材质的时候要注意下specular参数。
图15
下面我来讲解下我制作“小恐龙”这个作品的过程。文中会提及制作过程中的每一个细节,从建模到后期渲染,我希望通过阅读这个教程,大家可以学到一些知识。
首先我必须提一下这个作品的原型,他是艺术家P.J. Lynch的设计作品(图01)下面的两张图就是我制作“小恐龙”的原始素材。
图01
教程的最后我对作品进行了一些后期制作,如果你想了解详细的制作过程(例如明暗处理和渲染),你可能要失望了,因为后期的处理我是在PS中做的,在这个教程中不会详细介绍。.
我利用了图01中右边的图像作为制作恐龙模型的原型。用这么小一个素材来建模是非常困难的。所以在建模之前我先画了一个恐龙的草图。
图02
你可以用这个草图来吓唬吓唬小孩子,哈哈。希望我的客户没有看到我说的这句话。事实上完全没必要把草图做的很细致,我只是要用草图来确定下模型的基本的形状。另外,你可以在草图中你可以看到,我把恐龙的草图导进来,用以减少建模的工作量。
我是用3ds Max和基础多边形技术来建模的。下面是我做好的恐龙的头部和它的轮廓图
图03
制作的时候我并没有把轮廓图做的很细致,我尝试着使用不同的方式来调整它的比例。
图04
建模完成后就开始制作UV和细节了。
图05
我一般都是使用Unfold3D这个软件来做UV的。这是一个简单易用的软件。你可以在在这里看到材质的纹理的最终效果。
图06
制作细节是整个创作过程中我最喜欢的一个步骤。这里要使用到ZBrush 这个软件。看到自己的模型慢慢的生动起来,是一件非常开心的事情。通常我把模型展开成三个部分。首先, 是对恐龙身上的肌肉群的地方进行处理,在主要部位上一点一点的增加细节。然后再开始塑造稍微小点的部位的细节,例如皮肤的地方,接着再处理最不显眼的地方的细节(皱纹、鳞片等),慢慢的细化。中间会使用到很多不同的Alpha brushes工具,这样可以有效地缩短细化的时间。
图07
模型调整后就要将它从ZBrush 导出到3ds Max 上面了。我一般会使用置换贴图和法线凹凸这两个工具来实现。我选择用V-Ray 来渲染我的恐龙模型。
图 08
这是设置面板,没什么特殊的地方
图09
接下来制作材质。我直接在ZBrush 里面用Standard brush处理模型,没有任何的特殊的技巧和完美的设置。做好的材质在PS里面处理下明暗效果和一些小细节,材质部分就完成了。保存好制作的材质,在3ds Max 中打开,这样可以更见直观的看到恐龙的皮肤的材质的最终色彩效果。你可以在图10中看到,在这里我很抱歉让你们看到一个黑色背景。但是在做这个模型的时候我没想过会把它做成教程给大家看。我保存它最初只是为了写我的工作流程的。你也许会发现恐龙背上一些蓝色的东西。 那是我用一个渐变工具制作出的蓝天的效果和不同的光线反射效果。
图10
图11(材质纹理的最终效果)
材质做好后,就开始调整模型的姿势动作。我并没有花时间来设计它的动作,因为我只是要制作两张图片而不需要将它做成一个动画。模型的姿势我是在Zbrush里面调整的。
图12
图 13
现在开始制作最终效果了。首要的任务是给模型做一些光照效果来使模型生动。我把这个过程分成了三步
1. 选择光源,并把它们放置到场景中。加强场景中的光照效果和阴影效果。
2. Switching on the GI调整渲染设置。
3. 选择一个恰当的HDR格式的贴图
以上三步都是在一个灰色调的模型上面进行的。通过处理后得到了图14。
图14
接着我开始调整场景中恐龙的皮肤。在这里必须做出皮肤的最终效果出来。这就是为什么我没有花时间来做复杂的阴影效果,并且计划通过后期制作来得到我要的效果。做材质的时候要注意下specular参数。
图15
眼睛的材质是一个简单的VrayMtl加一点淡淡的反光效果和眼睛的素材。 这些是在PS中处理了。材质做好后,就要开始设置光源的参数了。下图是恐龙在3ds max 中的最终渲染效果。
图 16
你可能会觉得这个模型现在看上去很粗糙,但是这一步有一个很重要的一点我后面的工作都是在这个基础上的。场景很整洁干净,而且光线和明暗效果都非常明显。
图17
图18
图 19
最终作品是通过alpha channel以TIFF 格式保存的。另外我还创建了一些层,例如VRayDiffuseFilter, VRayAlpha,建这些层是为了后期制作做准备的。
后期的工作都是在PS上面进行的,首先我绘制一个简单的背景,然后适当的调整恐龙的光线和色调。
图 20
将角色上的一些区域标记,然后将它们调暗。然后在脖子的地方增加一些阴影效果。在一些地方的处理的时候我还使用了Burn 工具。
图21
在环境光的基础上,我用同样的方法在恐龙模型上面添加辅助光。
图22
下一步,也是最重要的一部,因为这一步做完就可以使恐龙生动起来在Multiply 模式下创建一个新的层,在这个层上面绘制恐龙的鳞和皱纹。我还调整了下眼睛的方向,因为初始的方向看上去不那么合理。
图23
添加闪光效果:首先将模型导入到VraySpecula中调整为Screen模式.然后新建一个层,并将另一些地方涂白增加画面的对比效果。
图24
然后天界一些细节到恐龙的脸上,调整它眼睛的阴影效果。
图25
恐龙背上的角显得有点假。所以在这里我新建了一个层并且用一个简单的brush效果处理下,我柔化了它背部的曲线使它看上去比较柔和。然后选中层复制到一个新层,调整为强光模式,添加浑浊的效果。这样就可以做到模拟SSS 的效果了。然偶再建一个层,调整为Screen模式,将恐龙的发质调整为白色。
图26
开始制作背景,添加一些模糊的图片和调整颜色,我制作了一个适合我的这个恐龙作品的背景。
图 27
然后开始组合角色和设置背景。复制所有的层,成为一个新层并调整为Screen 模式,添加一个对比效果并且模糊化。接着,使用橡皮擦工具和透明效果调整调整发光的效果。
图28