3DS MAX用建模、材质、渲染等技术制作游戏CG场景实例(9)
118、调节点成下图所示。 119、把金属扣移动到它该在的位置。 120、看一下效果。 121、显然一条绑带是无法固定这么大的护臂的,用同样的方法再做一个。 122、身体同样是用生成器生成的,稍微修改一下。 123、开始做
98、调节好后,不要忘记给边缘突起。
99、在这里插一个小技巧,有时候选择边的时候会很麻烦,可以这样做,选择Plane的三方向中的任何一道边。
100、然后点击Loop命令,这样边就全选定了,在复杂的模型制作中经常用到,可惜我记得MAX6、7中才有,MAX4、5用的话需要装一个插件。
101、边选择好了以后用Chamfer作出平行边。
102、进入Polygon级别,挤压面,删除掉交界处的2个面,避免焊接错误。
103、回到Editable Poly级别,把2个物体结合。
104、进入Vertex级别选中所有点,进行焊接(Weld命令)。
105、用Traget Weld命令把4个未焊接的点焊接。
106、最终调整结果如图,NURMS开启数值为2。
107、来为护臂添加一些简单的细节,像手套护板那样做上绑带,由于护臂比较大一些,所以和绑带之间需要用几个铁环来固定,我在这里做了4个环,也就是2条绑带。
108、先从铁环做起,方法很简单,建立一个Cylinder,参数如下。
109、添加一个Bend修改器。
110、沿着Z轴进行180度旋转。
111、塌陷成Poly。
112、把铁环稍微拉长一些,再复制一个。
113、现在开始制作绑带,护臂的绑带就不能像手套松紧绑带那样简单了,是要有调节扣的,先隐藏铁环以外的部分。
114、建立一个BOX,段数如下。
115、塌陷成Poly以后慢慢的修改,修改过程中可以显示手臂的模型来对照一下。
116、有了绑带还需要调节金属扣,建立一个BOX,段数如下。
117、塌陷成POLY。
80、进入Edit–Select Invert,反选所选择的面。
81、把反选的面全部删除。
82、好了现在手套护板的面得到了,剩下的过程就简单的多了,选择所有面。
83、用Extrude挤压出新面。
84、略微调整一下点,开启NUBMS。
85、把隐藏的手套模型显示,看看是不是很严丝合缝。
86、接下来的工作就是为护板来做一下细节,让边缘突起来。
87、手套护板完成,最终效果如图。
88、当然有了护板还是不够的,还需要做固定护板的绑带,就是2条带子围绕手掌一周,最终端在护板上。
89、同样,还是用做护板的方法来做,复制手套模型。
90、确定绑带的大型后,开始选取面。
91、方法同护板的制作方法,在这里就不赘述了,不过需要注意要把得到的面调节成绑带的样子,然后再进行挤压。
92、给NURMS,看一下效果。
93、手的细节差不多了,开始做护臂,建立一个Plane,段数如图。
94、塌陷成Poly。
95、沿着Y轴做一下镜像。
96、沿Y轴对齐边。
97、调节形状。
本教程结合建模、材质、渲染等,制作绝望CG场景的详解。
场景图。
线框图。
【建模】部分
1、首先建立人物模型,这是成品的线框。
2、面数,其实还能更精简的。
3、人头是用人头生成器生成的,具体可以参考“用Head Designer生成头部模型超详细攻略”一文,
4、可惜生成的都是三角面,调整好参数以后可以把耳朵删掉,因为看不到,能更省面一些。
5、来确定一下思路做一个头盔,头盔顶差不多应该是圆的盖子,建立一个Sphere,把段数改为12,顺便把Smooth关掉。
看一下样子图。
6、限制旋转角度为45度。
7、旋转圆心居中在头顶,因为我们要确定一个圆心下来方向。
8、塌陷成Poly。
9、在Vertex级别下删除Sphere的下半部分。
10、在Front视图中删除另一半。
11、关联镜像复制一次,这样我们可以减少些工序。
12、进入Edge级别,按住Shift拖拽边到图相应的位置。
13、有一个头盔的轮廓了,进入Vertex级别继续把头盔前部分调节的精细一些。
14、进入Edge,选择边,按住Shift拉出一个面。
15、现在为头盔做出边缘的凸出部分,选择头盔边缘的边。
16、用Chamfer工具为这些变作出平行边。
17、进入Polygon级别下,选中刚才我们做出的面。
18、用Extrude命令挤压出新的面。
19、不要忘记把这个面删除,否则到时候2半头盔合并的时候,焊接点会出问题。
20、这个面也一样,删除。
21、点调整好以后,开始合并,回答Editable Poly父级命令,用Attach命令把2半结合起来。
22、开启NURMS,Iterations数值设置2,看一下成型的头盔。
23、开始做盔甲领子(暂且叫这个名字吧),沿着肩内侧建立一个Cylinder物体,参数设置如图。
24、塌陷为Poly 。
25、进入Polygon级别,把顶面和底面都删除。
26、人头面太多了,影响观察,先隐藏,选中Cylinder前面的9个面。
27、用Extrude挤压出新面。
28,调整一下点,用同样的方法把另一边的9个面也挤压出新面。
29、这2个面删除,另一边也一样。
30、进入Vertex级别,用Target Weld命令焊接2个点,另一边也同样。
31、调整一下,关联镜像出另一半。
32、结合2个物体。
33、选中所有的点,进行焊接。
34、添加一个FFD命令,如果想多作出细节的话也可以用高的。
35、进入Control Points级别,把点调节一下。
36、把领口附近调节一下,然后塌陷。
37、开启NURMS,看一下效果。
38、接下来就是胸甲,胸甲建模方法很多,可以尝试多种方式,我在这里把我的思路简略的说一下。
39、建立一个参数如图的Cylinder
40、塌陷以后,删除另一边。
41、关联镜像出另一半胸甲。
42、精心调整点,不断的在3视图中进行调整。
43、调整差不多以后,进入Edge级别,选择需要轮廓的边。
44、Chamfer出平行边。
45、进入Polygon级别选择刚才形成的面。
46、向外用Extrude挤压出面。
47、为了结合物体以后不会形成焊接点错误,把前后2个面删除掉。
48、现在需要做出手臂伸出的地方,选择盔甲旁边的面。
49、删除后开始调节点,如果想在这里增加细节的话,可以用上述命令再Chamfer出平行边并挤压出面来。
50、调整好后,在Editable Poly父级下用Attach命令结合2半胸甲。
51、进行焊接点。
52、开启NURMS,Iterations数值为1,看一下效果。
53、现在可以制作护肩甲,建立一个Plane,段数分为4X4。
54、塌陷成Poly。
55、开始调节点,使Plane包裹胸甲。
56、选择边,按住Shift拖拽出新的面来。
57、继续拖拽一次,让Plane完全包裹住后面。
58、移动点~注意不要让Plane的点进入胸甲里面。
59、接下来很简单,选中需要突起的边。
60、Chamfer出平行边。
61、进入Polygon级别,选择前半部分的面。
62、Extrude出新面来。
63、后面也一样。
64、选择交界处的4个面并删除调。
65、进入Vertex级别,用Target Weld命令把点焊接起来。
66、NURMS开启,Iterations数值为2,看一下效果。
67、按住Shift进行复制。
68、调整一下比例。
69、再进行复制。
70、调整比例如图。
71、加上卯钉,这样看起来更像一些,用段数18的Sphere的就行。
72、后面也要加上。
73、胳膊和手就不说了,这是用人体生成器直接生成的。
74、把手和胳膊分离了出来,选中想要分离的点以后用Detach分离,目的是为了做上手套。
75、用上述办法挤压出新的面来,当作手套的边缘部分。
76、现在开始做手套上的护板,可以用一个Plane或者是BOX来塌陷再调整,可是手的细节毕竟很多,所以调整的完全一致不是件很容易的事情。
77、按住Shift点击手套,在原地Clone一个模型(手套02)。
78、选择原来的手套模型,隐藏。
79、进入Editable Poly级别,选择手套护板形状的Polygon。
118、调节点成下图所示。
119、把金属扣移动到它该在的位置。
120、看一下效果。
121、显然一条绑带是无法固定这么大的护臂的,用同样的方法再做一个。
122、身体同样是用生成器生成的,稍微修改一下。
123、开始做腹部的盔甲,看一下样子。
124、建立Plane,并塌陷成Poly。
125、镜像关联,复制一个。
126、用做前几个模型的方法,修改成下图所示。
137、NURMS开启2看一下。
128、进行复制。
129、调整一下,让它完全护住小腹。
130、看一下效果。
131、开始制作裙子来遮羞,建立Plane,段数如下。
132、塌陷后,进行镜像关联并复制一次。
133、调节点包裹身体,并结合点和焊接点。
134、接下来是护腰板的制作,对Poly建模已经比较了解。
135、大腿处同样需要护甲,制作方法参考一下前面。
136、膝盖关节处如图。
137、小腿处的护甲如图。
138、注意小腿处和护臂是一样的需要用绑带来连接,先把靴子做出来。
139、现在再把绑带、金属环和金属扣放上。
140、后面如图。
141、确定所有模型的都好了以后,就把胳膊和腿复制一次到对面。
142、效果如图。
143、模型部分完成,下面开始进入材质操作。
材质部分
首先看一下最终效果。
1、除了头盔,把其余的模型隐藏,先来作银色的盔甲材质,选择一个新的材质球,调整一下颜色。
2、更改一下材质方式为金属,调节反射数值如下。
3、金属和黄金材质道理上差不多的,同样也是在凹凸和反射上下功夫。
4、凹凸里附一张金属材质的黑白贴图。
5、略微调节一下数值,不需要有太多的凹凸,否则会显得材质很软。
6、反射材质里同样要用MIX材质。
7、在真实反射通道里附上Raytrace反射贴图。
8、假反射里附上张金属的贴图。
9、更改混合数值为50。
10、回到材质贴图列表中,把反射数值调节为80。
11、在看效果之前,不要忘记先给头盔一个Uvw map。
12、在Z轴定义为Cylinder方式,并选择适配(Fit)。
13、看一下效果,崭新得金属头盔,现在我们来把它搞旧一些,先做出裂痕。
14、给这个材质定义名称为“金属”,选择Blend材质。
15、保留现有的材质。
16、选择2号材质,定义名称为“裂缝” 。
17、裂缝灰色。
18、在Bump材质里贴上一张裂痕图。
19、更改数值为-100,让裂痕完全凹下去。
20、回到Blend材质里,在MASK蒙版里把裂痕贴图贴进去。
21、裂痕是有了,不过头盔还是很新,在把头盔弄脏些,如图。
22、如果一样东西肮脏,那么它的缝隙或者是凹下去的地方肯定会污垢,做污垢的时候用到了一个插件QuickDirt,不过用的时候有些问题,就是经常会引起MAX错误,不过好在有万能的Blend材质可以用。
23、正确安装好QuickDirt,在头盔中加入QuickDirt修改器。
24、选择Precis精确生成污垢,污垢部分为Dents(凹陷部分)。
25、打开Exporting展卷栏,选择Assume Dirt(肮脏假设)。
26、点击Export Bitmap生成污垢的贴图后储存。
27、现在用不着QuickDirt了,可以删除它,以免引起错误。
28、得到了污垢的贴图后开始制作污垢材质,回到金属材质并在设定一个Blend材质。
29、保留原材质。
30、给2号材质定义名称为“污垢”。
31、把污垢的颜色调节成灰一些的颜色。
32、在Diffuse里贴一张贴图。
33、更改Amount数值为50,不需要太清晰。
34、拖拽给Bump里。
35、回到Blend材质里,在Mask蒙版里加上刚才的保存的污垢贴图。
36、不过好像反了,Swap一下。
37、看看效果。
38、头盔材质基本上就是这样了,其余盔甲材质都可以延用头盔的,不过蒙版贴图要再生成,当然还可以做的更细致些,例如用NOISE蒙版制作些灰尘什么的。
39、当然了,还要给头盔提升点档次,加上金属边,做法我相信大家都知道的,参考一下上述所说。
本教程结合建模、材质、渲染等,制作绝望CG场景的详解。
场景图。
线框图。
【建模】部分
1、首先建立人物模型,这是成品的线框。
2、面数,其实还能更精简的。
3、人头是用人头生成器生成的,具体可以参考“用Head Designer生成头部模型超详细攻略”一文,
4、可惜生成的都是三角面,调整好参数以后可以把耳朵删掉,因为看不到,能更省面一些。
5、来确定一下思路做一个头盔,头盔顶差不多应该是圆的盖子,建立一个Sphere,把段数改为12,顺便把Smooth关掉。
看一下样子图。
6、限制旋转角度为45度。
7、旋转圆心居中在头顶,因为我们要确定一个圆心下来方向。
8、塌陷成Poly。
9、在Vertex级别下删除Sphere的下半部分。
10、在Front视图中删除另一半。
11、关联镜像复制一次,这样我们可以减少些工序。
12、进入Edge级别,按住Shift拖拽边到图相应的位置。
13、有一个头盔的轮廓了,进入Vertex级别继续把头盔前部分调节的精细一些。
14、进入Edge,选择边,按住Shift拉出一个面。
15、现在为头盔做出边缘的凸出部分,选择头盔边缘的边。
16、用Chamfer工具为这些变作出平行边。
17、进入Polygon级别下,选中刚才我们做出的面。
18、用Extrude命令挤压出新的面。
19、不要忘记把这个面删除,否则到时候2半头盔合并的时候,焊接点会出问题。
20、这个面也一样,删除。
21、点调整好以后,开始合并,回答Editable Poly父级命令,用Attach命令把2半结合起来。
22、开启NURMS,Iterations数值设置2,看一下成型的头盔。
23、开始做盔甲领子(暂且叫这个名字吧),沿着肩内侧建立一个Cylinder物体,参数设置如图。
24、塌陷为Poly 。
25、进入Polygon级别,把顶面和底面都删除。
26、人头面太多了,影响观察,先隐藏,选中Cylinder前面的9个面。
27、用Extrude挤压出新面。
28,调整一下点,用同样的方法把另一边的9个面也挤压出新面。
29、这2个面删除,另一边也一样。
30、进入Vertex级别,用Target Weld命令焊接2个点,另一边也同样。
31、调整一下,关联镜像出另一半。
32、结合2个物体。
33、选中所有的点,进行焊接。
34、添加一个FFD命令,如果想多作出细节的话也可以用高的。
35、进入Control Points级别,把点调节一下。
36、把领口附近调节一下,然后塌陷。
37、开启NURMS,看一下效果。
38、接下来就是胸甲,胸甲建模方法很多,可以尝试多种方式,我在这里把我的思路简略的说一下。
39、建立一个参数如图的Cylinder
40、塌陷以后,删除另一边。
41、关联镜像出另一半胸甲。
42、精心调整点,不断的在3视图中进行调整。
43、调整差不多以后,进入Edge级别,选择需要轮廓的边。
44、Chamfer出平行边。
45、进入Polygon级别选择刚才形成的面。
46、向外用Extrude挤压出面。
47、为了结合物体以后不会形成焊接点错误,把前后2个面删除掉。
48、现在需要做出手臂伸出的地方,选择盔甲旁边的面。
49、删除后开始调节点,如果想在这里增加细节的话,可以用上述命令再Chamfer出平行边并挤压出面来。
50、调整好后,在Editable Poly父级下用Attach命令结合2半胸甲。
51、进行焊接点。
52、开启NURMS,Iterations数值为1,看一下效果。
53、现在可以制作护肩甲,建立一个Plane,段数分为4X4。
54、塌陷成Poly。
55、开始调节点,使Plane包裹胸甲。
56、选择边,按住Shift拖拽出新的面来。
57、继续拖拽一次,让Plane完全包裹住后面。
58、移动点~注意不要让Plane的点进入胸甲里面。
59、接下来很简单,选中需要突起的边。
60、Chamfer出平行边。
61、进入Polygon级别,选择前半部分的面。
62、Extrude出新面来。
63、后面也一样。
64、选择交界处的4个面并删除调。
65、进入Vertex级别,用Target Weld命令把点焊接起来。
66、NURMS开启,Iterations数值为2,看一下效果。
67、按住Shift进行复制。
68、调整一下比例。
69、再进行复制。
70、调整比例如图。
71、加上卯钉,这样看起来更像一些,用段数18的Sphere的就行。
72、后面也要加上。
73、胳膊和手就不说了,这是用人体生成器直接生成的。
74、把手和胳膊分离了出来,选中想要分离的点以后用Detach分离,目的是为了做上手套。
75、用上述办法挤压出新的面来,当作手套的边缘部分。
76、现在开始做手套上的护板,可以用一个Plane或者是BOX来塌陷再调整,可是手的细节毕竟很多,所以调整的完全一致不是件很容易的事情。
77、按住Shift点击手套,在原地Clone一个模型(手套02)。
78、选择原来的手套模型,隐藏。
79、进入Editable Poly级别,选择手套护板形状的Polygon。
80、进入Edit–Select Invert,反选所选择的面。
81、把反选的面全部删除。
82、好了现在手套护板的面得到了,剩下的过程就简单的多了,选择所有面。
83、用Extrude挤压出新面。
84、略微调整一下点,开启NUBMS。
85、把隐藏的手套模型显示,看看是不是很严丝合缝。
86、接下来的工作就是为护板来做一下细节,让边缘突起来。
87、手套护板完成,最终效果如图。
88、当然有了护板还是不够的,还需要做固定护板的绑带,就是2条带子围绕手掌一周,最终端在护板上。
89、同样,还是用做护板的方法来做,复制手套模型。
90、确定绑带的大型后,开始选取面。
91、方法同护板的制作方法,在这里就不赘述了,不过需要注意要把得到的面调节成绑带的样子,然后再进行挤压。
92、给NURMS,看一下效果。
93、手的细节差不多了,开始做护臂,建立一个Plane,段数如图。
94、塌陷成Poly。
95、沿着Y轴做一下镜像。
96、沿Y轴对齐边。
97、调节形状。
98、调节好后,不要忘记给边缘突起。
99、在这里插一个小技巧,有时候选择边的时候会很麻烦,可以这样做,选择Plane的三方向中的任何一道边。
100、然后点击Loop命令,这样边就全选定了,在复杂的模型制作中经常用到,可惜我记得MAX6、7中才有,MAX4、5用的话需要装一个插件。
101、边选择好了以后用Chamfer作出平行边。
102、进入Polygon级别,挤压面,删除掉交界处的2个面,避免焊接错误。
103、回到Editable Poly级别,把2个物体结合。
104、进入Vertex级别选中所有点,进行焊接(Weld命令)。
105、用Traget Weld命令把4个未焊接的点焊接。
106、最终调整结果如图,NURMS开启数值为2。
107、来为护臂添加一些简单的细节,像手套护板那样做上绑带,由于护臂比较大一些,所以和绑带之间需要用几个铁环来固定,我在这里做了4个环,也就是2条绑带。
108、先从铁环做起,方法很简单,建立一个Cylinder,参数如下。
109、添加一个Bend修改器。
110、沿着Z轴进行180度旋转。
111、塌陷成Poly。
112、把铁环稍微拉长一些,再复制一个。
113、现在开始制作绑带,护臂的绑带就不能像手套松紧绑带那样简单了,是要有调节扣的,先隐藏铁环以外的部分。
114、建立一个BOX,段数如下。
115、塌陷成Poly以后慢慢的修改,修改过程中可以显示手臂的模型来对照一下。
116、有了绑带还需要调节金属扣,建立一个BOX,段数如下。
117、塌陷成POLY。
118、调节点成下图所示。
119、把金属扣移动到它该在的位置。
120、看一下效果。
121、显然一条绑带是无法固定这么大的护臂的,用同样的方法再做一个。
122、身体同样是用生成器生成的,稍微修改一下。
123、开始做腹部的盔甲,看一下样子。
124、建立Plane,并塌陷成Poly。
125、镜像关联,复制一个。
126、用做前几个模型的方法,修改成下图所示。
137、NURMS开启2看一下。
128、进行复制。
129、调整一下,让它完全护住小腹。
130、看一下效果。
131、开始制作裙子来遮羞,建立Plane,段数如下。
132、塌陷后,进行镜像关联并复制一次。
133、调节点包裹身体,并结合点和焊接点。
134、接下来是护腰板的制作,对Poly建模已经比较了解。
135、大腿处同样需要护甲,制作方法参考一下前面。
136、膝盖关节处如图。
137、小腿处的护甲如图。
138、注意小腿处和护臂是一样的需要用绑带来连接,先把靴子做出来。
139、现在再把绑带、金属环和金属扣放上。
140、后面如图。
141、确定所有模型的都好了以后,就把胳膊和腿复制一次到对面。
142、效果如图。
143、模型部分完成,下面开始进入材质操作。
材质部分
首先看一下最终效果。
1、除了头盔,把其余的模型隐藏,先来作银色的盔甲材质,选择一个新的材质球,调整一下颜色。
2、更改一下材质方式为金属,调节反射数值如下。
3、金属和黄金材质道理上差不多的,同样也是在凹凸和反射上下功夫。
4、凹凸里附一张金属材质的黑白贴图。
5、略微调节一下数值,不需要有太多的凹凸,否则会显得材质很软。
6、反射材质里同样要用MIX材质。
7、在真实反射通道里附上Raytrace反射贴图。
8、假反射里附上张金属的贴图。
9、更改混合数值为50。
10、回到材质贴图列表中,把反射数值调节为80。
11、在看效果之前,不要忘记先给头盔一个Uvw map。
12、在Z轴定义为Cylinder方式,并选择适配(Fit)。
13、看一下效果,崭新得金属头盔,现在我们来把它搞旧一些,先做出裂痕。
14、给这个材质定义名称为“金属”,选择Blend材质。
15、保留现有的材质。
16、选择2号材质,定义名称为“裂缝” 。
17、裂缝灰色。
18、在Bump材质里贴上一张裂痕图。
19、更改数值为-100,让裂痕完全凹下去。
20、回到Blend材质里,在MASK蒙版里把裂痕贴图贴进去。
21、裂痕是有了,不过头盔还是很新,在把头盔弄脏些,如图。
22、如果一样东西肮脏,那么它的缝隙或者是凹下去的地方肯定会污垢,做污垢的时候用到了一个插件QuickDirt,不过用的时候有些问题,就是经常会引起MAX错误,不过好在有万能的Blend材质可以用。
23、正确安装好QuickDirt,在头盔中加入QuickDirt修改器。
24、选择Precis精确生成污垢,污垢部分为Dents(凹陷部分)。
25、打开Exporting展卷栏,选择Assume Dirt(肮脏假设)。
26、点击Export Bitmap生成污垢的贴图后储存。
27、现在用不着QuickDirt了,可以删除它,以免引起错误。
28、得到了污垢的贴图后开始制作污垢材质,回到金属材质并在设定一个Blend材质。
29、保留原材质。
30、给2号材质定义名称为“污垢”。
31、把污垢的颜色调节成灰一些的颜色。
32、在Diffuse里贴一张贴图。
33、更改Amount数值为50,不需要太清晰。
34、拖拽给Bump里。
35、回到Blend材质里,在Mask蒙版里加上刚才的保存的污垢贴图。
36、不过好像反了,Swap一下。
37、看看效果。
38、头盔材质基本上就是这样了,其余盔甲材质都可以延用头盔的,不过蒙版贴图要再生成,当然还可以做的更细致些,例如用NOISE蒙版制作些灰尘什么的。
39、当然了,还要给头盔提升点档次,加上金属边,做法我相信大家都知道的,参考一下上述所说。