3ds Max动力学建模教程:褶皱丰富的缝隙
动力学建模是一种新兴的修改类建模方式,它在建筑表现、角色塑造等方面都有着广泛的应用,现在,就让我们一同来感受一下她的独特魅力吧。
本教程比较详细的讲述了一个天使角色的制作过程和思路。
效果图:
1. 建模:我先从头部建模开始,然后制作角色的躯干,然后是手脚。一些经验:首先,我会用简单的线条勾勒出模型的大概形状,然后将这些线条转换为POLY,然后再来增加细节。
身体的其他部位都使用同样的方法(使用线条勾勒大概形状,再转换为POLY来增加细节)。盔甲的方法也差不多,在前视图使用线条勾勒出各个部位盔甲的大概形态。接着,借助其他视图的帮助来给盔甲增加细节,所以我需要将它转换为3D几何体。我将它转换为了POLY,只有前臂的盔甲是直接使用3DSMAX的自带物体(TUBE)。安放简单的物体也是使用简单的线条来制作。比起BOX建模我更喜欢使用线条进行建模。对于我来说,使用线条建模更为简单,比如,给角色穿衣服。
肩上的那些装饰物我是怎么制作的呢?当我把模型完成以后,我又在前视图使用线条进行勾勒。按照模型的大小进行精确的勾勒,然后在透视图中进行各点之间的焊接,然后在增加线条以完善模型,让模型更为复杂。
手套:手套的所有部件都是使用BOX建模而成,手指使用了MESHSMOOTH进行了光滑处理,幸亏我在建模的时候,多亏这个我可以快速简单的制作尖锐的边缘。(这个效果你可以借助MESHSMOOTH修改完成,只要加入一个比较高的光滑强度)。当然剩下的其他部位也是使用MESHSMOOTH进行光滑的。
皮带:都是使用BOX进行制作的,我只是将他们全部转换为POLY,然后使用EXTRUDE进行挤压,使用身体作为皮带的形状,这样我就能很好的将皮带安放到身体上。现在,我们开始穿衣。将这个简单的物体使用顶点层级,然后对各顶点向内移动调整。就这样我制作了折叠效果,使用这样的办法皮带看上去就很真实了。披风都是使用线条描出来的。现在,你可以揣摩一下这个角色的线框图了。
武器就更简单了,全部使用线条进行挤压进行制作,然后转化为POLY,再使用CHAMFER工具将各个边缘都进行尖锐处理。然后我在中间删除掉了一些面来制作一个洞,再调节一下比例。
2. 灯光:在艺术创作中,布光是最重要的一个环节。它让作品更有感染力,纹理我将在下个部分讲解。
我使用了3个OMNI灯光,三个灯光都使用了不同的设置和颜色,详细看图:
这里你可以看一下默认材质时的效果:
3. 纹理,渲染和后期处理:
这个作品的纹理工作非常简单,我只大概的说一下。因为截止期限到了,所以我使用了CAMERA MAP MAPPING(摄象机贴图映射)因为这样所有的物体都很好的同意了起来。最后的效果中,DIFFUSE通道的纹理强度只设置了50%,BUMP也很低,这样我也得到了很好的效果,而披风和衣服都使用了OPACITY通道。
上图中是腿部盔甲的纹理,所有的盔甲纹理都没有绘制的很细,从左到右分别是DIFFUSE,SPECULAR和BUMP。
上图是皮带的最后纹理,以及我的背景。背景是使用PAINTER制作的,制作了一些简单的”污染”,然后制作一些云彩遮掩。
上图中是一些衣服的纹理,这是我制作披风纹理的过程。
在最后的渲染中,我使用了BRAZIL R/S渲染器。我忘记了怎么设置的了,所以我也不能给大家看了。最后,我使用PHOTOSHOP对亮度和对比度曲线进行了调节,什么重要?一些模糊,能让画面更有感觉。
教程完。
本教程比较详细的讲述了一个天使角色的制作过程和思路。
效果图:
1. 建模:我先从头部建模开始,然后制作角色的躯干,然后是手脚。一些经验:首先,我会用简单的线条勾勒出模型的大概形状,然后将这些线条转换为POLY,然后再来增加细节。
身体的其他部位都使用同样的方法(使用线条勾勒大概形状,再转换为POLY来增加细节)。盔甲的方法也差不多,在前视图使用线条勾勒出各个部位盔甲的大概形态。接着,借助其他视图的帮助来给盔甲增加细节,所以我需要将它转换为3D几何体。我将它转换为了POLY,只有前臂的盔甲是直接使用3DSMAX的自带物体(TUBE)。安放简单的物体也是使用简单的线条来制作。比起BOX建模我更喜欢使用线条进行建模。对于我来说,使用线条建模更为简单,比如,给角色穿衣服。
肩上的那些装饰物我是怎么制作的呢?当我把模型完成以后,我又在前视图使用线条进行勾勒。按照模型的大小进行精确的勾勒,然后在透视图中进行各点之间的焊接,然后在增加线条以完善模型,让模型更为复杂。
手套:手套的所有部件都是使用BOX建模而成,手指使用了MESHSMOOTH进行了光滑处理,幸亏我在建模的时候,多亏这个我可以快速简单的制作尖锐的边缘。(这个效果你可以借助MESHSMOOTH修改完成,只要加入一个比较高的光滑强度)。当然剩下的其他部位也是使用MESHSMOOTH进行光滑的。
皮带:都是使用BOX进行制作的,我只是将他们全部转换为POLY,然后使用EXTRUDE进行挤压,使用身体作为皮带的形状,这样我就能很好的将皮带安放到身体上。现在,我们开始穿衣。将这个简单的物体使用顶点层级,然后对各顶点向内移动调整。就这样我制作了折叠效果,使用这样的办法皮带看上去就很真实了。披风都是使用线条描出来的。现在,你可以揣摩一下这个角色的线框图了。
武器就更简单了,全部使用线条进行挤压进行制作,然后转化为POLY,再使用CHAMFER工具将各个边缘都进行尖锐处理。然后我在中间删除掉了一些面来制作一个洞,再调节一下比例。
2. 灯光:在艺术创作中,布光是最重要的一个环节。它让作品更有感染力,纹理我将在下个部分讲解。
我使用了3个OMNI灯光,三个灯光都使用了不同的设置和颜色,详细看图:
这里你可以看一下默认材质时的效果:
3. 纹理,渲染和后期处理:
这个作品的纹理工作非常简单,我只大概的说一下。因为截止期限到了,所以我使用了CAMERA MAP MAPPING(摄象机贴图映射)因为这样所有的物体都很好的同意了起来。最后的效果中,DIFFUSE通道的纹理强度只设置了50%,BUMP也很低,这样我也得到了很好的效果,而披风和衣服都使用了OPACITY通道。
上图中是腿部盔甲的纹理,所有的盔甲纹理都没有绘制的很细,从左到右分别是DIFFUSE,SPECULAR和BUMP。
上图是皮带的最后纹理,以及我的背景。背景是使用PAINTER制作的,制作了一些简单的”污染”,然后制作一些云彩遮掩。
上图中是一些衣服的纹理,这是我制作披风纹理的过程。
在最后的渲染中,我使用了BRAZIL R/S渲染器。我忘记了怎么设置的了,所以我也不能给大家看了。最后,我使用PHOTOSHOP对亮度和对比度曲线进行了调节,什么重要?一些模糊,能让画面更有感觉。
教程完。