3DSMAX从局部到整体的人头建模教程
本教程详细的讲解了从局部到整体的人头建模,主要涉及到拖拉面,切割,焊接点等操作。
此方法结合面片与网格编辑2种建摸方式,本人认为掌握方便,速度快并且不需要拘泥点的形式,很适合初学者,并且结构合理,适合后期编辑动画与材质。
1、用线画出侧面轮廓,注意尽量少的点表现结构。
2、绘制眼睛曲线和脸侧面的曲线如图。
3、调整眼睛和侧面曲线到合适的位置。
4、连接图上的几个点。
5、在新产生的线上加点,把新点改成bezier模式,向外拉出脸的大致形状。
6、连接刚才创建的点如图。
7、继续加点并连接。
8、在额头与鼻子处加点,制作额头与鼻子的基本造型。
9、加点创造嘴部。
10、复制眼眶曲线并连接,注意调整眼部的形状。
11、在眼角处加点,将中间的点向内拉。
12、在图上红点处加点并连接,向上拉出眼皮。
13、在嘴部加点并连接作出嘴的雏形。
14、在此处加点,并删除原来下嘴唇的3条边,删除处的点与这个点连接做出嘴角。
15、在红线处加线,做出鼻子,注意鼻孔处要大于4个点。
16、简单绘制出后脑曲线并调整。
17、增加曲线完成下颌的制作。注:surface的值一定要为0,因为次方法不是靠bezier的手柄来造型,这是一个与mesh结合的建模方法,并不是单纯的网格或单纯的面片建模。
.END.
此方法结合面片与网格编辑2种建摸方式,本人认为掌握方便,速度快并且不需要拘泥点的形式,很适合初学者,并且结构合理,适合后期编辑动画与材质。
1、用线画出侧面轮廓,注意尽量少的点表现结构。
2、绘制眼睛曲线和脸侧面的曲线如图。
3、调整眼睛和侧面曲线到合适的位置。
4、连接图上的几个点。
5、在新产生的线上加点,把新点改成bezier模式,向外拉出脸的大致形状。
6、连接刚才创建的点如图。
7、继续加点并连接。
8、在额头与鼻子处加点,制作额头与鼻子的基本造型。
9、加点创造嘴部。
10、复制眼眶曲线并连接,注意调整眼部的形状。
11、在眼角处加点,将中间的点向内拉。
12、在图上红点处加点并连接,向上拉出眼皮。
13、在嘴部加点并连接作出嘴的雏形。
14、在此处加点,并删除原来下嘴唇的3条边,删除处的点与这个点连接做出嘴角。
15、在红线处加线,做出鼻子,注意鼻孔处要大于4个点。
16、简单绘制出后脑曲线并调整。
17、增加曲线完成下颌的制作。注:surface的值一定要为0,因为次方法不是靠bezier的手柄来造型,这是一个与mesh结合的建模方法,并不是单纯的网格或单纯的面片建模。
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