3DSMAX来制作武僧的纹理和模型
本教程是利用3DSMAX来制作少林武僧的纹理和模型。
使用软件:3ds Max, V-Ray
Marvin。我们可爱的“沮丧”小机器人。这是一个我花了不知道是两个还是三个小时做出来的模型,对于数字我是真的很不敏感。
阶段一:制作Marvin的头部
这个过程很简单,涉及到Box建模,或者像这种情况,建一个64段球体。我一开始就选择使用64段是因为我不需要添加网格平滑修改器来做,因为我打算在头部的处理上使用Boolean工具,从图中可以看出,我先做出一个长方体,再加上曲度修改器,然后将这些运用到机器人Marvin的头部制作上(就是那个球体),如图所示,穿过Marvin脸上的线条微微弯曲,给他加上面部表情,这些都很简单,这就是为什么我要使用曲度修改器。我也做了另一个长方体,来搭配“Marvin”眼睛的颜色,当然,这也参照了我所用来参考的图片。我进行了一些转换,让一个长方体的多边形建模大于箱连接着的第二个长方体。 选择一个球体的一点,点击Boolean,鉴于它的头部是固定的,所以做到这一点是很简单的。
(图1)
在第二张图片上,你也可以看到加入Marvin头部额外的细节,如边缘以及在后面建造将会用到的纹理,通常这是一件便于制作的事,模型很简单,做起来也很快。
(图2)
阶段二:制作Marvin的胸部
这一阶段的创作,我是从一个长方体的制作开始的,很简单,采用的段数也很少,这样,在将他转换为多边模型的时候,我便可以根据我的需要来进行调整。我做的第一件事是删除一半的长方体。第二件事就是删除顶部区域,因为这些地方要摆设其他的物件,我也底部和边缘删掉了一些。要做的是一个很粗糙的长方体状的胸部。我能够想象得到一个穿着卡板盒,盒的顶部有个为脖子的安置而设置的洞,盒的两边也有孔,大小可是让胳膊自由自扬起甩动,也可以让地步的手腕可以自由地弯曲,但是在三维空间里,这个长方体还没有定义顶点,线条和多边形也需要不断在周围挪动,以获得Marvin胸部正确的形状。经过一段时间的调整,胸部看起来应该和参考图片上的一样。然后添加一个对称的工具,之后添加Shell工具,最后加上网格平滑。这就是制作这个“沮丧”的机器人的搜有步骤的方法。如果胸部看起来不合适,我就会关掉网格平滑并进行调整。要试着区分实物场景下参考图片的视觉感受和在Windows中模型的视觉感受,一次一次地仔细观看,如果像这样来做一些模型的话,我认为这是一个很好的实践, (很简单的一点),因为这样会提高你的视觉记忆,让你能更容易地在电脑3D环境下进行创作。(图3)
(图3)
阶段三:制作Marvin的裤子
这跟制作胸部的方法非常地相似,但既然这对我来说是一个建模练习,于是我使用了一个14段位的球体。删除了一半,包括它的上边和侧边,然后开始建模。我想,根据实物的形状,你得有自己的判断,判断用什么方法来制作网格。是多边形或是其他你个人喜欢的方法,要说的话,当你为一部电话建模的时候也是一样,大部分都是这样的,如不不全都是长方体模型的话,但是如果你要完成一些更复杂、更有组织性的东西的时候,建议选择多边形建模。
(图4)
阶段四:内部制作
我很仔细地观察了参考图片,决定使用原始软管。利用曲度修改器和FFD2x2x 2 tolls来将物体塑造成我希望的样子,至于身体的其他部分,我也使用同样的方法来制作,就像图中所展示的一样。让身体的其它部分,例如外壳和胳膊,腿和脚也是利用原始的来制作,对于腿,我使用了圆柱体。当转换到多边形建模的时候,我删除了圆柱体的顶端和底部,把得到的形状复制运用到腿部和臀部,只需要利用修改器和顶点的移动改变一下形状就可以了。记住一定要时不时地看看参考图片,以保证模型的形状是正确的。你可以看看下面的图片,当网格平滑关闭之后,模型的形状是多么的简单。而网格平滑是一种本身就有的艺术形式,如果你已经利用小多边形建好了基本模型,当网格平滑打开的时候你就会得到和你想要的一样的模型了。然后你要做的事就没有太多的压力了。(图5)(图6)
图5
图6
阶段五:“手部”制作
这一步的完成要通过槽式长方体的制作和曲度修改器的使用,来形状修改,得到我想要的,并且这一步中没有网格平滑的使用,因为Marvin的手和手指已经被锁定了,而且槽式长方体保证了边缘和角落形状的平滑。下图展示了在区域内简单而且为数不多的多边形,少一点会好一些,但是如果想保证弯曲度正确的话,你需要为槽式长方体添加更多的段位。(图7)
图7
阶段六:光照设置
这一步是我想偷点懒的地方。我创建了一个VRay光照和光度光照,设置为白炽灯,并为此打开了VRay柔和阴影。场景内显得很空,,因为我只是想要一个一个商业类型的Marvin的照片,就像我之前在网上所看到的展示在电影的海报上的,为了展示特写,只有一个背景。我添加一个反射地板,这也是一个在场景空阔的时候使你的模型更好看的快速又简单的方法,而且你也不用太担心地板上的阴影是不是完美的,你可以在Max中看到场景的样子,就像下图所示。在这个教程的最下面,你也可以看到Marvin的最终形象。渲染工作也是一样,没有什么特殊的只有一点小小的调整工作。(图8)(图9)
图8
图9
阶段七
添加这一步只是为了好玩! ! !但是在PS中整理你的图形总是好的:加强光照、纹理、色度又或者其他关于模型的形状上的细节。希望你能喜欢这个制作。(图10)(图11)
图10
图11
使用软件:3ds Max, V-Ray
Marvin。我们可爱的“沮丧”小机器人。这是一个我花了不知道是两个还是三个小时做出来的模型,对于数字我是真的很不敏感。
阶段一:制作Marvin的头部
这个过程很简单,涉及到Box建模,或者像这种情况,建一个64段球体。我一开始就选择使用64段是因为我不需要添加网格平滑修改器来做,因为我打算在头部的处理上使用Boolean工具,从图中可以看出,我先做出一个长方体,再加上曲度修改器,然后将这些运用到机器人Marvin的头部制作上(就是那个球体),如图所示,穿过Marvin脸上的线条微微弯曲,给他加上面部表情,这些都很简单,这就是为什么我要使用曲度修改器。我也做了另一个长方体,来搭配“Marvin”眼睛的颜色,当然,这也参照了我所用来参考的图片。我进行了一些转换,让一个长方体的多边形建模大于箱连接着的第二个长方体。 选择一个球体的一点,点击Boolean,鉴于它的头部是固定的,所以做到这一点是很简单的。
(图1)
在第二张图片上,你也可以看到加入Marvin头部额外的细节,如边缘以及在后面建造将会用到的纹理,通常这是一件便于制作的事,模型很简单,做起来也很快。
(图2)
阶段二:制作Marvin的胸部
这一阶段的创作,我是从一个长方体的制作开始的,很简单,采用的段数也很少,这样,在将他转换为多边模型的时候,我便可以根据我的需要来进行调整。我做的第一件事是删除一半的长方体。第二件事就是删除顶部区域,因为这些地方要摆设其他的物件,我也底部和边缘删掉了一些。要做的是一个很粗糙的长方体状的胸部。我能够想象得到一个穿着卡板盒,盒的顶部有个为脖子的安置而设置的洞,盒的两边也有孔,大小可是让胳膊自由自扬起甩动,也可以让地步的手腕可以自由地弯曲,但是在三维空间里,这个长方体还没有定义顶点,线条和多边形也需要不断在周围挪动,以获得Marvin胸部正确的形状。经过一段时间的调整,胸部看起来应该和参考图片上的一样。然后添加一个对称的工具,之后添加Shell工具,最后加上网格平滑。这就是制作这个“沮丧”的机器人的搜有步骤的方法。如果胸部看起来不合适,我就会关掉网格平滑并进行调整。要试着区分实物场景下参考图片的视觉感受和在Windows中模型的视觉感受,一次一次地仔细观看,如果像这样来做一些模型的话,我认为这是一个很好的实践, (很简单的一点),因为这样会提高你的视觉记忆,让你能更容易地在电脑3D环境下进行创作。(图3)
(图3)
阶段三:制作Marvin的裤子
这跟制作胸部的方法非常地相似,但既然这对我来说是一个建模练习,于是我使用了一个14段位的球体。删除了一半,包括它的上边和侧边,然后开始建模。我想,根据实物的形状,你得有自己的判断,判断用什么方法来制作网格。是多边形或是其他你个人喜欢的方法,要说的话,当你为一部电话建模的时候也是一样,大部分都是这样的,如不不全都是长方体模型的话,但是如果你要完成一些更复杂、更有组织性的东西的时候,建议选择多边形建模。
(图4)
阶段四:内部制作
我很仔细地观察了参考图片,决定使用原始软管。利用曲度修改器和FFD2x2x 2 tolls来将物体塑造成我希望的样子,至于身体的其他部分,我也使用同样的方法来制作,就像图中所展示的一样。让身体的其它部分,例如外壳和胳膊,腿和脚也是利用原始的来制作,对于腿,我使用了圆柱体。当转换到多边形建模的时候,我删除了圆柱体的顶端和底部,把得到的形状复制运用到腿部和臀部,只需要利用修改器和顶点的移动改变一下形状就可以了。记住一定要时不时地看看参考图片,以保证模型的形状是正确的。你可以看看下面的图片,当网格平滑关闭之后,模型的形状是多么的简单。而网格平滑是一种本身就有的艺术形式,如果你已经利用小多边形建好了基本模型,当网格平滑打开的时候你就会得到和你想要的一样的模型了。然后你要做的事就没有太多的压力了。(图5)(图6)
图5
图6
阶段五:“手部”制作
这一步的完成要通过槽式长方体的制作和曲度修改器的使用,来形状修改,得到我想要的,并且这一步中没有网格平滑的使用,因为Marvin的手和手指已经被锁定了,而且槽式长方体保证了边缘和角落形状的平滑。下图展示了在区域内简单而且为数不多的多边形,少一点会好一些,但是如果想保证弯曲度正确的话,你需要为槽式长方体添加更多的段位。(图7)
图7
阶段六:光照设置
这一步是我想偷点懒的地方。我创建了一个VRay光照和光度光照,设置为白炽灯,并为此打开了VRay柔和阴影。场景内显得很空,,因为我只是想要一个一个商业类型的Marvin的照片,就像我之前在网上所看到的展示在电影的海报上的,为了展示特写,只有一个背景。我添加一个反射地板,这也是一个在场景空阔的时候使你的模型更好看的快速又简单的方法,而且你也不用太担心地板上的阴影是不是完美的,你可以在Max中看到场景的样子,就像下图所示。在这个教程的最下面,你也可以看到Marvin的最终形象。渲染工作也是一样,没有什么特殊的只有一点小小的调整工作。(图8)(图9)
图8
图9
阶段七
添加这一步只是为了好玩! ! !但是在PS中整理你的图形总是好的:加强光照、纹理、色度又或者其他关于模型的形状上的细节。希望你能喜欢这个制作。(图10)(图11)
图10
图11