讲解3D max建模的命令及一些设置参数
用MAX制作一个机器人,本教程详细地讲解了3D max建模的命令以及一些设置参数。
软件使用:3ds Max
介绍
该项目,阿尔发 罗密欧C8 Spyder,我是为了提高我建模技术和最后渲染技术的水平来开始做的。汽车类的建模一直很吸引我,我甚至为之倾倒,而尤其是这款车。我之前也做过一些车型,而且在最后模型的处理上一个比一个好。之所以选择这个来做,是因为自从我第一次在汽车杂志上看到它之后,我就很自然地被它的结构吸引了。注定是时候让其成为世界的3 D的骄子了 !
调查研究
之后我开始开始搜寻一切可以用来做建模参考的资料,没多久,我就在网上找到了很多优秀的图片。尽管是这样,我还是找不到任何关于Spyder本身的模型图片,所以我不得不使用一张比较粗糙模糊的照片来代替。从我搜集的所有参考资料中,我挑选了三张图片来创造“蓝图”,我就能开始进入建模阶段了。
建模
我开始把图纸到视窗里:按前视角,侧视角和后视角来观察。由于没有一个图形能够用来最最好的建模选择,所以我不得不在没有参考的前提下来建造车的这部分的模型。(图.01)
图.01
汽车的所有部分都是通过使用多边形建模技术来创造的,从前保险杠(图.02)开始制作。我以一个单面的平面开始,再转换为可编辑多边形(图.03)。将平面放置在前视图点,选择边侧,根据前视点的图片,我开始沿着车沿进行挤压。和上面的边缘一起,我将它朝着车罩打开,就这样我塑造了模型车的车身(图.04)。
图.02
图.03
图.04
所有的部件,例如保险杠、车门、车窗等等,都是相同的形状:一个单面的平面,这样的话,转化为可编辑的多边形的时候我就可以为边缘区绘制纹理并根据物体的基础架构进行塑造,然后加入细节(图.05)。
图.05
对于轮胎建模,我想通过更多的细节关注尽可能地将它分离出来,例如制动盘和螺栓。作为一个个人尝试,我总是略微地夸大轮子的尺寸,目的是进一步强化看起来像跑车的外观。(图.06-08)。
图.06
图.07
图.08
至于光照,我使用了相同的程序和细节水平来达到比较好的外观(图.09-10)。
图. 09
图. 10
而且,直到建模结束,我都是使用的相同的处理方式 (图.11-12)。
图.11
图.12
贴图
在建模完成,并且对我做出的效果感到满意之后,我继续在V-Ray里添加材料——所有这一切都是很简单的,不需要提前做很“科学化”的准备。我从车漆开始——我使用的数值可以在图13中看到。对钢圈来说,数值的设定在图14中也可以看到。制动器卡钳在漫反射中有一个图形,如图15所示。对轮胎壁,,我以凹凸的形式做出了帖图(图.16)。
图.13
图.14
图.15
图.16
铬前灯的材料必须有很浅的反射性,光泽度盒为1.0, Subdivs 为50 (图.17)。
图. 17
前面的进气孔的网格,我使用一个标准的Max材料与如图所示的的数值,再加上不透明度的位图来建立孔(图.18)。
图.18
另一个出现在场景里的相关的材料是地板,运用标准的Max材料,这是很容易做到的,数值设置是这样的:白色高光扩散级别0,光泽度10和VrayMap反射。你可以看到,贴图很容易做到。
渲染
现在让我们进入到最后的渲染准备过程部分并开始渲染场景吧!这个想法是为了创造一种工作室环境,就像某些品牌的汽车是为了给他们的汽车拍照。我用一个斜境梯度来制作环境。在材料编辑器里,我运用降解斜坡的编辑,给它一个W90的统筹角度。在坡度参数设置渐变的颜色上,我使用从蓝色变成白色,如图所示(图.19)。
图.19
相机在低位,有一个小角度倾斜的长方体的景深,达到模糊的效果,我们可以在最后的渲染中看到(目标距离取决于我们所需的模糊的数量)(图.20)。
图.20
我加了光V-Ray来帮助照明设置;我将在多重采样值设为2.7,将抽样subdivs值设为256。
在渲染过程中,我选择了V-Ray作为我的渲染器,因为它是非常快而且效果很好!至于抗混叠滤波器,我使用自适应细分和Ron Catmull的接合,但是这也是根据GI来看的。选择发光贴图为和二次反弹来获得正确的照明,和全局照明。
最终的效果图也是在Photoshop中进行调整的(几乎所有的图片后期制作都在这个软件中进行的),你看到的所有步骤就是制作这张图的过程。
最终渲染.1
最终渲染.2
感谢你们的阅读!
软件使用:3ds Max
介绍
该项目,阿尔发 罗密欧C8 Spyder,我是为了提高我建模技术和最后渲染技术的水平来开始做的。汽车类的建模一直很吸引我,我甚至为之倾倒,而尤其是这款车。我之前也做过一些车型,而且在最后模型的处理上一个比一个好。之所以选择这个来做,是因为自从我第一次在汽车杂志上看到它之后,我就很自然地被它的结构吸引了。注定是时候让其成为世界的3 D的骄子了 !
调查研究
之后我开始开始搜寻一切可以用来做建模参考的资料,没多久,我就在网上找到了很多优秀的图片。尽管是这样,我还是找不到任何关于Spyder本身的模型图片,所以我不得不使用一张比较粗糙模糊的照片来代替。从我搜集的所有参考资料中,我挑选了三张图片来创造“蓝图”,我就能开始进入建模阶段了。
建模
我开始把图纸到视窗里:按前视角,侧视角和后视角来观察。由于没有一个图形能够用来最最好的建模选择,所以我不得不在没有参考的前提下来建造车的这部分的模型。(图.01)
图.01
汽车的所有部分都是通过使用多边形建模技术来创造的,从前保险杠(图.02)开始制作。我以一个单面的平面开始,再转换为可编辑多边形(图.03)。将平面放置在前视图点,选择边侧,根据前视点的图片,我开始沿着车沿进行挤压。和上面的边缘一起,我将它朝着车罩打开,就这样我塑造了模型车的车身(图.04)。
图.02
图.03
图.04
所有的部件,例如保险杠、车门、车窗等等,都是相同的形状:一个单面的平面,这样的话,转化为可编辑的多边形的时候我就可以为边缘区绘制纹理并根据物体的基础架构进行塑造,然后加入细节(图.05)。
图.05
对于轮胎建模,我想通过更多的细节关注尽可能地将它分离出来,例如制动盘和螺栓。作为一个个人尝试,我总是略微地夸大轮子的尺寸,目的是进一步强化看起来像跑车的外观。(图.06-08)。
图.06
图.07
图.08
至于光照,我使用了相同的程序和细节水平来达到比较好的外观(图.09-10)。
图. 09
图. 10
而且,直到建模结束,我都是使用的相同的处理方式 (图.11-12)。
图.11
图.12
贴图
在建模完成,并且对我做出的效果感到满意之后,我继续在V-Ray里添加材料——所有这一切都是很简单的,不需要提前做很“科学化”的准备。我从车漆开始——我使用的数值可以在图13中看到。对钢圈来说,数值的设定在图14中也可以看到。制动器卡钳在漫反射中有一个图形,如图15所示。对轮胎壁,,我以凹凸的形式做出了帖图(图.16)。
图.13
图.14
图.15
图.16
铬前灯的材料必须有很浅的反射性,光泽度盒为1.0, Subdivs 为50 (图.17)。
图. 17
前面的进气孔的网格,我使用一个标准的Max材料与如图所示的的数值,再加上不透明度的位图来建立孔(图.18)。
图.18
另一个出现在场景里的相关的材料是地板,运用标准的Max材料,这是很容易做到的,数值设置是这样的:白色高光扩散级别0,光泽度10和VrayMap反射。你可以看到,贴图很容易做到。
渲染
现在让我们进入到最后的渲染准备过程部分并开始渲染场景吧!这个想法是为了创造一种工作室环境,就像某些品牌的汽车是为了给他们的汽车拍照。我用一个斜境梯度来制作环境。在材料编辑器里,我运用降解斜坡的编辑,给它一个W90的统筹角度。在坡度参数设置渐变的颜色上,我使用从蓝色变成白色,如图所示(图.19)。
图.19
相机在低位,有一个小角度倾斜的长方体的景深,达到模糊的效果,我们可以在最后的渲染中看到(目标距离取决于我们所需的模糊的数量)(图.20)。
图.20
我加了光V-Ray来帮助照明设置;我将在多重采样值设为2.7,将抽样subdivs值设为256。
在渲染过程中,我选择了V-Ray作为我的渲染器,因为它是非常快而且效果很好!至于抗混叠滤波器,我使用自适应细分和Ron Catmull的接合,但是这也是根据GI来看的。选择发光贴图为和二次反弹来获得正确的照明,和全局照明。
最终的效果图也是在Photoshop中进行调整的(几乎所有的图片后期制作都在这个软件中进行的),你看到的所有步骤就是制作这张图的过程。
最终渲染.1
最终渲染.2
感谢你们的阅读!