3ds Max教程:城市夜景(5)
场景 在主场景中使用了同样的灯光设置,不同的是添加了一种vray灯光模拟管状灯和桌面上的灯光照明。如下图所示。场景中的灯光强度变化取决于你的想法。我在主场景中选用了一些蓝色的光线是想和背景的暖色产生对比。
建筑和对象物体
在max里赋予材质的方法大同小异。首先展开uv,添加好uv修改器后,我们把控制器类型选成FACE,以对应我们选择的那些面的自身坐标轴。然后我们使用一个小于20的贴图。其他的部分都以这样的方法来完成。再在uv贴图编辑窗口进行更进一步的编辑,特别注意要等比缩放这些部分。这样我们在后面的photoshop处理中才不会遇到麻烦。
在photoshop中,我们先将背景填充为砖头石材的纹理。对背景的比例处理要很慎重,这样才不会有失真的感觉。下一步我们在其他的图层里加入污垢,以达到更逼真的效果。
在窗户的处理上我使用了vray灯光材质来结合简单的图像。要细心处理才能和建筑的风格一致。
其他建筑也是以同样的方法来完成的。如果需要的话,可以添加一点高光。我相信在网上有更多的贴图信息和材质包,我就不过多讲解了。例如一个金属球上有一些污迹,污迹部分和光泽部分的反射内容肯定是不一样的。这些细节都要重点制作。在角色的制作上也是同样的道理。脂肪堆积的地方会更有光泽,我们要有这样的制作意识。
照明
城市
在灯光照明部分我希望烘托出宁静的氛围,为此我选择了黄昏。相应地创建出红色的阳光和橙色的天空。我使用了HDRI贴图及varysun灯光,下图有参数信息。希望你们能找到更理想的参数配置,路灯我用了球形vary灯光。
Irradiance map的参数我没做特别的调整,你们可以在其他教程上找到相应的说明。
我使用镜像对称线条挤压的方法制作了一半的模型。
在这步我加入了tubosmooth命令使模型更加细腻准确。同时,我对模型的调整是在摄像机视角下完成的。制作这样的模型需要你头脑中有清晰的模型构思和解剖学知识。你必须处理好多边形、框架线及顶点位置。如果你已经把结构线布置得很混乱了,建议你回到上一步重新开始。记住开始时要尽可能用少量的多边形塑造,然后再开始细分(turbosmooth)。对一些非常小的细节如褶皱,须要细分后再做顶点位置的调整。
衣物
我使用了max自带的布料修改器制作衣服。头发则使用了毛发修改器。这里的制作过程比较复杂有必要分别讲解下。首先,我使用制作裙子的工具来围绕人物的腰部进行创建,然后添加“garment maker”修改器。我们以这样的方式为其他身体部分制作布料。
我加入了风的效果以作用于角色衣服的造型。你可以调整数值直到达到你满意的效果。然后塌陷成poly再加一个shell修改器以塑造出布料的厚度。最后给边界做出细节,这些操作都非常简单。所以这里我就不详细说明了。
材质
我希望这幅名为《等待》的作品能对那些max和v-ray的初学者以及从作品中得到启发的朋友们有所帮助。能力是在工作中提高的,每天都要使自己学到新的东西。这幅作品吸引人的地方或许就是那个女孩的背影。
创意
在这个作品中我想营造一种宁静祥和的情感氛围。另外希望能流露出未来画派的画风,所以我构思了一些很有未来感的东西。这幅作品分为两层,背景层(城市)和主要场景层。如果你已经对自己的构思胸有成竹,你可以把它分为两个场景部分完成(如果是大项目就要分成更多的场景)使用同一摄像机位可以加强宏观视角的控制。
我以Antonio Sant’Elia为设计原型。在女孩的设计上,我参考了一些艺术家的解剖书籍,但主要还是参考女孩的图片。
建模
城市部分
因为对建筑的质量要求不是很高,所以我们只须在一些必要的多边形上进行细节的刻画,窗户建议提前做好。用材质贴图来表现细节也是很重要的。
我们可以用一个box开始建模,把它转化成可编辑多边形的模式。大的形态都是选择合适的形体再配合bevel 和 extrude命令完成的。
以这种方法我可以添加窗户和更多的细节,把准备做窗户的面也同时进行编辑很重要,这样可以节省很多的时间。
塔可以用同样的方法完成。但要注意的是这里我用锥体做了基础形,下面第二张图那些形状我则使用了布尔运算。
以上面提到的那些修改命令,我们可以创造出更高级、更丰富及我们自己想象中的形体。这都是基于“基本形”概念而发挥出来的。
标牌和细节
在标牌上我使用了美国古典设计样式。
参考现实中的样式我用normal spline做窗体框架,用splines做上面的纹样。不要忘了把线条激活成可以渲染方式,把interpolation中steps值调成0,这样能少占用多边形的数量。
火车和船的模型细节不须要做太多。因为它们在画面中看起来很小,做一点点就足够了。把它们作为多边形单独存起来在我们需要的时候调用就可以了。
主体场景
场景
在主场景中使用了同样的灯光设置,不同的是添加了一种vray灯光模拟管状灯和桌面上的灯光照明。如下图所示。场景中的灯光强度变化取决于你的想法。我在主场景中选用了一些蓝色的光线是想和背景的暖色产生对比。
后期效果
我经常使用combustion来输出rpf格式的图像和z-depth通道。
在combustion中我们打开两个图层,毛发图层和天空图层。并在画面的下方加一点光照。( 如下图所示 )
然后我们加入雾效。
如果我们在加光照之前加雾效,就不会营造出如此吸引人的灯光效果了。我们再在第一层中加一点光照以增强深度。
我们还需要加入一些修正的颜色,这也可以在photoshop中完成。好了这幅作品完成了!
我希望这幅名为《等待》的作品能对那些max和v-ray的初学者以及从作品中得到启发的朋友们有所帮助。能力是在工作中提高的,每天都要使自己学到新的东西。这幅作品吸引人的地方或许就是那个女孩的背影。
创意
在这个作品中我想营造一种宁静祥和的情感氛围。另外希望能流露出未来画派的画风,所以我构思了一些很有未来感的东西。这幅作品分为两层,背景层(城市)和主要场景层。如果你已经对自己的构思胸有成竹,你可以把它分为两个场景部分完成(如果是大项目就要分成更多的场景)使用同一摄像机位可以加强宏观视角的控制。
我以Antonio Sant’Elia为设计原型。在女孩的设计上,我参考了一些艺术家的解剖书籍,但主要还是参考女孩的图片。
建模
城市部分
因为对建筑的质量要求不是很高,所以我们只须在一些必要的多边形上进行细节的刻画,窗户建议提前做好。用材质贴图来表现细节也是很重要的。
我们可以用一个box开始建模,把它转化成可编辑多边形的模式。大的形态都是选择合适的形体再配合bevel 和 extrude命令完成的。
以这种方法我可以添加窗户和更多的细节,把准备做窗户的面也同时进行编辑很重要,这样可以节省很多的时间。
塔可以用同样的方法完成。但要注意的是这里我用锥体做了基础形,下面第二张图那些形状我则使用了布尔运算。
以上面提到的那些修改命令,我们可以创造出更高级、更丰富及我们自己想象中的形体。这都是基于“基本形”概念而发挥出来的。
标牌和细节
在标牌上我使用了美国古典设计样式。
参考现实中的样式我用normal spline做窗体框架,用splines做上面的纹样。不要忘了把线条激活成可以渲染方式,把interpolation中steps值调成0,这样能少占用多边形的数量。
火车和船的模型细节不须要做太多。因为它们在画面中看起来很小,做一点点就足够了。把它们作为多边形单独存起来在我们需要的时候调用就可以了。
主体场景
我使用镜像对称线条挤压的方法制作了一半的模型。
在这步我加入了tubosmooth命令使模型更加细腻准确。同时,我对模型的调整是在摄像机视角下完成的。制作这样的模型需要你头脑中有清晰的模型构思和解剖学知识。你必须处理好多边形、框架线及顶点位置。如果你已经把结构线布置得很混乱了,建议你回到上一步重新开始。记住开始时要尽可能用少量的多边形塑造,然后再开始细分(turbosmooth)。对一些非常小的细节如褶皱,须要细分后再做顶点位置的调整。
衣物
我使用了max自带的布料修改器制作衣服。头发则使用了毛发修改器。这里的制作过程比较复杂有必要分别讲解下。首先,我使用制作裙子的工具来围绕人物的腰部进行创建,然后添加“garment maker”修改器。我们以这样的方式为其他身体部分制作布料。
我加入了风的效果以作用于角色衣服的造型。你可以调整数值直到达到你满意的效果。然后塌陷成poly再加一个shell修改器以塑造出布料的厚度。最后给边界做出细节,这些操作都非常简单。所以这里我就不详细说明了。
材质
建筑和对象物体
在max里赋予材质的方法大同小异。首先展开uv,添加好uv修改器后,我们把控制器类型选成FACE,以对应我们选择的那些面的自身坐标轴。然后我们使用一个小于20的贴图。其他的部分都以这样的方法来完成。再在uv贴图编辑窗口进行更进一步的编辑,特别注意要等比缩放这些部分。这样我们在后面的photoshop处理中才不会遇到麻烦。
在photoshop中,我们先将背景填充为砖头石材的纹理。对背景的比例处理要很慎重,这样才不会有失真的感觉。下一步我们在其他的图层里加入污垢,以达到更逼真的效果。
在窗户的处理上我使用了vray灯光材质来结合简单的图像。要细心处理才能和建筑的风格一致。
其他建筑也是以同样的方法来完成的。如果需要的话,可以添加一点高光。我相信在网上有更多的贴图信息和材质包,我就不过多讲解了。例如一个金属球上有一些污迹,污迹部分和光泽部分的反射内容肯定是不一样的。这些细节都要重点制作。在角色的制作上也是同样的道理。脂肪堆积的地方会更有光泽,我们要有这样的制作意识。
照明
城市
在灯光照明部分我希望烘托出宁静的氛围,为此我选择了黄昏。相应地创建出红色的阳光和橙色的天空。我使用了HDRI贴图及varysun灯光,下图有参数信息。希望你们能找到更理想的参数配置,路灯我用了球形vary灯光。
Irradiance map的参数我没做特别的调整,你们可以在其他教程上找到相应的说明。
场景
在主场景中使用了同样的灯光设置,不同的是添加了一种vray灯光模拟管状灯和桌面上的灯光照明。如下图所示。场景中的灯光强度变化取决于你的想法。我在主场景中选用了一些蓝色的光线是想和背景的暖色产生对比。
后期效果
我经常使用combustion来输出rpf格式的图像和z-depth通道。
在combustion中我们打开两个图层,毛发图层和天空图层。并在画面的下方加一点光照。( 如下图所示 )
然后我们加入雾效。
如果我们在加光照之前加雾效,就不会营造出如此吸引人的灯光效果了。我们再在第一层中加一点光照以增强深度。
我们还需要加入一些修正的颜色,这也可以在photoshop中完成。好了这幅作品完成了!