3DS MAX精解游戏中低面人物的制作过程
本教程精解了游戏中低面人物的制作,作者详细的讲解了游戏制作的前期准备工作中一些有关模型制作的问题及用图的方式讲解了其制作步骤。
这是一个应用MAX的多边形建模方式的教程,讲述了细分建模的方法和布线规律。
首先看一下效果如图。
用四方型转换为多边形,并增加线段,把要建的人物大型拉出来。
采用细分建模方式,方式有很多种:1.景象拷贝再加MESHSMOOH,2.加SYMMETY再加MESHSMOOH。
我们先看看头骨,把头骨结构摸清楚以便绘制。
下面按照布线规律在模型图片上画出线框图。
注意一开始千万不要把线布的太多,不然调节会非常麻烦,尽量在结构上求简洁,用最简单的线把大的感觉做出来。
开始把鼻子,眼睛的基本形状拉出来。耳朵留空,后面再加留意那红色的线,线的结束点在耳朵的位置,利于和耳朵焊接。
拉出眼睛,放好位置。
进行深入,做出细节。
对耳朵时行焊接,这个时候要注意线的规律,不能乱,特别是嘴角和眼角的位置,一定要干净利落,乱对后做动画和调节形状都会造成很大麻烦。还有点尽量避免三角面的存在。
效果如图。
渲染如图。
模型上的颜色是用来区分结构,肌肉,布线的关系。
根据这些颜色走向来建模。
鼻翼与鼻头是两个结构,我留意到很多人在这方面并没有区分的很开,给人始终是很很模糊的形状。还有鼻粱骨,很多人也会忽略拉它的存在。
嘴巴的穿插走向也要理解清楚,从哪点出来,从哪点进去。要给人是有始有终的东西。
两个红色箭头正确的穿插走向对下额骨运动非常重要,所以这里的布线一定要做好。
如图操作。
注意这个地方很多人往往会做的弱拉,或不存在。
操作如图。
将如图所示的地方深陷进去。
这是一个应用MAX的多边形建模方式的教程,讲述了细分建模的方法和布线规律。
首先看一下效果如图。
用四方型转换为多边形,并增加线段,把要建的人物大型拉出来。
采用细分建模方式,方式有很多种:1.景象拷贝再加MESHSMOOH,2.加SYMMETY再加MESHSMOOH。
我们先看看头骨,把头骨结构摸清楚以便绘制。
下面按照布线规律在模型图片上画出线框图。
注意一开始千万不要把线布的太多,不然调节会非常麻烦,尽量在结构上求简洁,用最简单的线把大的感觉做出来。
开始把鼻子,眼睛的基本形状拉出来。耳朵留空,后面再加留意那红色的线,线的结束点在耳朵的位置,利于和耳朵焊接。
拉出眼睛,放好位置。
进行深入,做出细节。
对耳朵时行焊接,这个时候要注意线的规律,不能乱,特别是嘴角和眼角的位置,一定要干净利落,乱对后做动画和调节形状都会造成很大麻烦。还有点尽量避免三角面的存在。
效果如图。
渲染如图。
模型上的颜色是用来区分结构,肌肉,布线的关系。
根据这些颜色走向来建模。
鼻翼与鼻头是两个结构,我留意到很多人在这方面并没有区分的很开,给人始终是很很模糊的形状。还有鼻粱骨,很多人也会忽略拉它的存在。
嘴巴的穿插走向也要理解清楚,从哪点出来,从哪点进去。要给人是有始有终的东西。
两个红色箭头正确的穿插走向对下额骨运动非常重要,所以这里的布线一定要做好。
如图操作。
注意这个地方很多人往往会做的弱拉,或不存在。
操作如图。
将如图所示的地方深陷进去。