3ds Max制作人头及头发实例
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教程简介: 使用软件:3ds max 主要内容:一个卡通角色的建及骨骼设置
教程简介:
使用软件:3ds max
主要内容:一个卡通角色的建及骨骼设置
在这个教程当中讲一下一个卡通角色的制作过程。这个角色不会拥有很多的细节,只是使用了很快速和简单的方便来完成的,这个教程是针对中级用户的,而且你需要对EditMesh修改器和修改堆栈有一定的了解。
一切工作从一个BOX开始一点一点细化,在得到角色的大体外形之后再加一个meshsmooth修改器得到光滑的结果。
在这里你可以看到BOX在添加了meshsmooth修改器后光滑的结果。
建模工作是在低多边形(edit mesh修改器)层级下进行的,可以按下显示最终结果按钮观察光滑后的结果。
模型大部分都是通过挤压面制作出来的,在面子层级下挤压出颈,手臂等子物体。
退出子物体层级来观察一下光滑的结果。
再回到点子物体层级下,再做一些调整,在这个时候最好打开软选择,这样有利于调整模型的外形。
然后再为模型添加眼睛(由一个较小的球体和一个较大的球体并且将slice打开)。
回到面子物体层级下,按下slice plane按钮将前面的多边形分成两个部分,然后只对一边的顶点进行操作,使颈部多边形的边数为5。
同样地在下图中那里使用切片工具切割多边形,这样手臂多边形也可以成为5条边(避免4条边)。
在点子物体层级下使用缩放工具确实局部的造型以及定义整体外形。
现在我决定只对模型的一半进行操作,然后参考镜像另一半,在这里我已经将头部从整个模型中分离出来了,并且我将头制作成一个不对称的外形以使它看起来比较特别。
前面的几步我忘记的了抓屏,你看到它突然有了腿,并且后面的点都已经焊接在一起了。但是使用的都是相同的技巧创建的,都是在点子物体层级下调节,然后将中心的顶点焊接到一起。
在下面的图片中显示的是变形的目标,在这里我只是简单的复制出三个来,我建议你使他们在修改堆栈里面保持在edit mesh层级中。再根据你想的结果做一些调节,下面将会使用两足动物骨骼来控制模型的运动。在这里我只是用骨骼来控制嘴和耳朵,我使这三个模型嘴由张大到变小,耳朵向后,以上都是通过调节顶点制作完成的。
在修改器列表中添加morpher修改器,确定它是在meshsmooth修改器的下面,这样我们就可以在低多边层级下使用morpher做变形动画。选择目标模型,然后再滑动时间滑块查看结果。
我前面也提起过,眼皮只是由一个球体打开了slice选项,而且slice的值可以被记录动画。
将一个简单的贴图附于给眼球使他有方向性。
然后再给眼球添加一个look at旋转控制器,创建一个虚拟体,将两个眼球的注视控制器的目标点跟虚拟体绑定。
下一步在场景中创建骨骼,在运动面板里进入骨骼的figure模式(点击那个小人的图标)将骨骼各个部分尽可能缩放成使其跟建的角色模型匹配,并且进入structure卷展栏设置颈部骨骼数为3,手指跟脚趾骨骼数为1。
当将骨骼跟模型匹配以后,你需要选择模型为它添加一个physique修改器,将physique修改器放在meshsmooth下面,一会你就会看到把它放在meshsmooth下面的重要性!然后在physique修改面板中按下attach选择骨髓的骨盆。
打开physique initialization窗口,下面这一步对于节省时间非常重要,可以快速切掉所有的封套以及权值。
通过设置blending为no blending来选择最基本的模式来做角色的变形动画,但是因为你设置了这个修改器为Object Bounding Box模式,Meshsmooth修改器会自动在接缝处混合光滑后的模型,并且对封套的衰减会产生一点影响。
你可能还需要花费一点时间来调整,并且分配骨骼当前部分的一些点,通常就是脚趾和手指的地方。
第一次快速的测试已经显示出一些手指处的点已经分配到顶端了。
第二次测试(通过载入一个骨骼脚步文件)的时候胳膊处的一些点不正确,看起来好象是把手臂压扁了。
在调整后已经准备让它开始走了,这一步相对来说就比较简单了。我知道在这里的设置并不专业,但是对于我来说我比较喜欢这样设置。可以使我有更多的时间去调整别的区域。
在渲染之前我添加了一个三点照明来照亮场景。
对其进行几分钟的测试,直到满意为止。
下面这幅图是来自第一个动画的渲染测试。总的说来,这是对作品进行设置的一种很好的方法,尤其是当你需要花费大量的时间制作动画或是对你的角色进行精炼的时候。我个人认为花费一整周的时间对作品进行调整是没有什么错的,但是每一部作品都不同,而其中一些作品是需要这样做的。
教程简介: 使用软件:3ds max 主要内容:一个卡通角色的建及骨骼设置
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使用软件:3ds max
主要内容:一个卡通角色的建及骨骼设置
在这个教程当中讲一下一个卡通角色的制作过程。这个角色不会拥有很多的细节,只是使用了很快速和简单的方便来完成的,这个教程是针对中级用户的,而且你需要对EditMesh修改器和修改堆栈有一定的了解。
一切工作从一个BOX开始一点一点细化,在得到角色的大体外形之后再加一个meshsmooth修改器得到光滑的结果。
在这里你可以看到BOX在添加了meshsmooth修改器后光滑的结果。
建模工作是在低多边形(edit mesh修改器)层级下进行的,可以按下显示最终结果按钮观察光滑后的结果。
模型大部分都是通过挤压面制作出来的,在面子层级下挤压出颈,手臂等子物体。
退出子物体层级来观察一下光滑的结果。
再回到点子物体层级下,再做一些调整,在这个时候最好打开软选择,这样有利于调整模型的外形。
然后再为模型添加眼睛(由一个较小的球体和一个较大的球体并且将slice打开)。
回到面子物体层级下,按下slice plane按钮将前面的多边形分成两个部分,然后只对一边的顶点进行操作,使颈部多边形的边数为5。
同样地在下图中那里使用切片工具切割多边形,这样手臂多边形也可以成为5条边(避免4条边)。
在点子物体层级下使用缩放工具确实局部的造型以及定义整体外形。
现在我决定只对模型的一半进行操作,然后参考镜像另一半,在这里我已经将头部从整个模型中分离出来了,并且我将头制作成一个不对称的外形以使它看起来比较特别。
前面的几步我忘记的了抓屏,你看到它突然有了腿,并且后面的点都已经焊接在一起了。但是使用的都是相同的技巧创建的,都是在点子物体层级下调节,然后将中心的顶点焊接到一起。
在下面的图片中显示的是变形的目标,在这里我只是简单的复制出三个来,我建议你使他们在修改堆栈里面保持在edit mesh层级中。再根据你想的结果做一些调节,下面将会使用两足动物骨骼来控制模型的运动。在这里我只是用骨骼来控制嘴和耳朵,我使这三个模型嘴由张大到变小,耳朵向后,以上都是通过调节顶点制作完成的。
在修改器列表中添加morpher修改器,确定它是在meshsmooth修改器的下面,这样我们就可以在低多边层级下使用morpher做变形动画。选择目标模型,然后再滑动时间滑块查看结果。
我前面也提起过,眼皮只是由一个球体打开了slice选项,而且slice的值可以被记录动画。
将一个简单的贴图附于给眼球使他有方向性。
然后再给眼球添加一个look at旋转控制器,创建一个虚拟体,将两个眼球的注视控制器的目标点跟虚拟体绑定。
下一步在场景中创建骨骼,在运动面板里进入骨骼的figure模式(点击那个小人的图标)将骨骼各个部分尽可能缩放成使其跟建的角色模型匹配,并且进入structure卷展栏设置颈部骨骼数为3,手指跟脚趾骨骼数为1。
当将骨骼跟模型匹配以后,你需要选择模型为它添加一个physique修改器,将physique修改器放在meshsmooth下面,一会你就会看到把它放在meshsmooth下面的重要性!然后在physique修改面板中按下attach选择骨髓的骨盆。
打开physique initialization窗口,下面这一步对于节省时间非常重要,可以快速切掉所有的封套以及权值。
通过设置blending为no blending来选择最基本的模式来做角色的变形动画,但是因为你设置了这个修改器为Object Bounding Box模式,Meshsmooth修改器会自动在接缝处混合光滑后的模型,并且对封套的衰减会产生一点影响。
你可能还需要花费一点时间来调整,并且分配骨骼当前部分的一些点,通常就是脚趾和手指的地方。
第一次快速的测试已经显示出一些手指处的点已经分配到顶端了。
第二次测试(通过载入一个骨骼脚步文件)的时候胳膊处的一些点不正确,看起来好象是把手臂压扁了。
在调整后已经准备让它开始走了,这一步相对来说就比较简单了。我知道在这里的设置并不专业,但是对于我来说我比较喜欢这样设置。可以使我有更多的时间去调整别的区域。
在渲染之前我添加了一个三点照明来照亮场景。
对其进行几分钟的测试,直到满意为止。
下面这幅图是来自第一个动画的渲染测试。总的说来,这是对作品进行设置的一种很好的方法,尤其是当你需要花费大量的时间制作动画或是对你的角色进行精炼的时候。我个人认为花费一整周的时间对作品进行调整是没有什么错的,但是每一部作品都不同,而其中一些作品是需要这样做的。