3DS MAX制作卡通飞行员实例教程(2)
在做雕刻时,我大多采用Clay and Mallet Fast brush。输出的贴图包括切线法线贴图、型腔贴图和位移贴图。所有的贴图都是在Photoshop中完成,然后在放到Oren-Nayar-Blinn着色器进行着色(图0608)。 图06 图07 图08 场
合成
场景被分为了几个输出通道:漫反射(有或者没有光线),AO,照明通道,反射,自我照明,高光,塑形和Z-Depth,还有一对哑光通道被用于掩盖分配到一个特定的通道的特殊部位。然后描绘出背景、太阳光线和彗星散发的雾气,最后的效果图中加入了纹理。图13和图14展示了重复叠加后调整成的最终效果图(图15)。
图13
图14
图15
结论
创作这张图片的过程中我学会了很多东西。首先,如果你安排好自己的工作流程,知道怎样节省时间,你不会在为一些东西建模的时候浪费多余的时间,而这些建模可以从前期的项目中重新定义(例如)。其次,进入设计之前,你需要理顺工作的优先顺序。当你在有限的时间内进行设计时,不要执着于那些在设定的时间内不能执行的东西,比如现实的纹理或者有机建模,你要坚持的是你的想法和通过你设计的图片将这种想法表现出来。希望你们会喜欢!
在做雕刻时,我大多采用Clay and Mallet Fast brush。输出的贴图包括切线法线贴图、型腔贴图和位移贴图。所有的贴图都是在Photoshop中完成,然后在放到Oren-Nayar-Blinn着色器进行着色(图06—08)。
图06
图07
图08
场景
我决定将太空背景做成合成的,这样我的渲染准备工作就会很简单。首先我需要为人物做一个基本的装备(图09),为他设计一个姿势。对布景采取了同样的方式—所有的模型都连接在一起,然后我就可以随意摆放标志。道具(比如人物的背包)和主模型是包裹在一起的。
图09
现在我可以摆放元素了,加入灯光,建立间接照明。总共用了三种反射灯光,每一种都有不同的灯光颜色(浅黄,蓝色和红色),但只有一种光投射出阴影。
最后的造型花了一点时间来完成。我尝试着避免传统的禁忌并在相机中打开人物。第二件重要的事情是不要过于强调人物在情景中的重要性。头盔也同样值得注意(图10—11)。当姿势完成后,我把构图做成不平衡(图12),现在我可以开始渲染工作了。
图10
图11
图12
图00
简介
在创作这张图片之前我为一个画廊展览会做了一系列的渲染(适应系列)。为了这个系列我总共创作了13幅喷墨海报,设计了一个设置低、具有真实感的、没有任何纹理的宇航员角色。这是制作一个完全不同的图片的开端。我非常想要对我喜欢的人物做一些创新,所以我重新使用了两个元素:头盔和背包,然后开始围绕这两者建模(图01—02)
图01
图02
这张新的图片打算创作成与我提到的系列完全不同的风格。一张卡通图片依靠的是用最少的透视法的滑稽思想,还有一些我可以在两三天的时间里创作出来的东西。通过进一步的减少多边形数量我对头盔做了些许的重塑。之后,我没有用参考图片就建立了身体的模型。我知道我想要做的—短脚、长手和一个抬头挺胸的身体—所以我不需要一个详细的结构。我还知道宇航员的脸在头盔的玻璃下是看不到的,所以我跳过了做那些不需要的细节的步骤(图03—04)
图03
图04
图片背后的想法
我将 “条条道路通罗马”运用到我每次朋友可能不能解决的问题中。为了达到这个目的我创作了一颗彗星,这可彗星的表面有一条马路,路旁的标志指向罗马,一个宇航员正漫步在星系。
这是一个简单的想法,所以我想要做一个非常简单的场景以便我可以快速地贴图,装饰和渲染。因此,重点从来就不是创作高端现实主义作品的可能性,而是一张能够在快速浏览时表达妙处的极具风格的图片。在浏览3DTotal, Game Artisans, CG Society等网站上大量的游戏图像时,你可以发现在风格背后蕴藏的灵感。我不会提到个人影响力,因为这样的艺术家太多了,你只需要继续点击,多看看他们的作品。
建模(以彗星为例)
宇航员制作完成后我开始为彗星和“Rome”标志建模。所有物体都是低多边形模型,已经在ZBrush中用贴图和进一步的雕刻做了细节处理。在雕刻之前,彗星已经在3ds Max软件中先建好模了(图05),Layout贴图,然后以.obj文件格式导入到Zbrush中。
图05
图00
简介
在创作这张图片之前我为一个画廊展览会做了一系列的渲染(适应系列)。为了这个系列我总共创作了13幅喷墨海报,设计了一个设置低、具有真实感的、没有任何纹理的宇航员角色。这是制作一个完全不同的图片的开端。我非常想要对我喜欢的人物做一些创新,所以我重新使用了两个元素:头盔和背包,然后开始围绕这两者建模(图01—02)
图01
图02
这张新的图片打算创作成与我提到的系列完全不同的风格。一张卡通图片依靠的是用最少的透视法的滑稽思想,还有一些我可以在两三天的时间里创作出来的东西。通过进一步的减少多边形数量我对头盔做了些许的重塑。之后,我没有用参考图片就建立了身体的模型。我知道我想要做的—短脚、长手和一个抬头挺胸的身体—所以我不需要一个详细的结构。我还知道宇航员的脸在头盔的玻璃下是看不到的,所以我跳过了做那些不需要的细节的步骤(图03—04)
图03
图04
图片背后的想法
我将 “条条道路通罗马”运用到我每次朋友可能不能解决的问题中。为了达到这个目的我创作了一颗彗星,这可彗星的表面有一条马路,路旁的标志指向罗马,一个宇航员正漫步在星系。
这是一个简单的想法,所以我想要做一个非常简单的场景以便我可以快速地贴图,装饰和渲染。因此,重点从来就不是创作高端现实主义作品的可能性,而是一张能够在快速浏览时表达妙处的极具风格的图片。在浏览3DTotal, Game Artisans, CG Society等网站上大量的游戏图像时,你可以发现在风格背后蕴藏的灵感。我不会提到个人影响力,因为这样的艺术家太多了,你只需要继续点击,多看看他们的作品。
建模(以彗星为例)
宇航员制作完成后我开始为彗星和“Rome”标志建模。所有物体都是低多边形模型,已经在ZBrush中用贴图和进一步的雕刻做了细节处理。在雕刻之前,彗星已经在3ds Max软件中先建好模了(图05),Layout贴图,然后以.obj文件格式导入到Zbrush中。
图05
在做雕刻时,我大多采用Clay and Mallet Fast brush。输出的贴图包括切线法线贴图、型腔贴图和位移贴图。所有的贴图都是在Photoshop中完成,然后在放到Oren-Nayar-Blinn着色器进行着色(图06—08)。
图06
图07
图08
场景
我决定将太空背景做成合成的,这样我的渲染准备工作就会很简单。首先我需要为人物做一个基本的装备(图09),为他设计一个姿势。对布景采取了同样的方式—所有的模型都连接在一起,然后我就可以随意摆放标志。道具(比如人物的背包)和主模型是包裹在一起的。
图09
现在我可以摆放元素了,加入灯光,建立间接照明。总共用了三种反射灯光,每一种都有不同的灯光颜色(浅黄,蓝色和红色),但只有一种光投射出阴影。
最后的造型花了一点时间来完成。我尝试着避免传统的禁忌并在相机中打开人物。第二件重要的事情是不要过于强调人物在情景中的重要性。头盔也同样值得注意(图10—11)。当姿势完成后,我把构图做成不平衡(图12),现在我可以开始渲染工作了。
图10
图11
图12
合成
场景被分为了几个输出通道:漫反射(有或者没有光线),AO,照明通道,反射,自我照明,高光,塑形和Z-Depth,还有一对哑光通道被用于掩盖分配到一个特定的通道的特殊部位。然后描绘出背景、太阳光线和彗星散发的雾气,最后的效果图中加入了纹理。图13和图14展示了重复叠加后调整成的最终效果图(图15)。
图13
图14
图15
结论
创作这张图片的过程中我学会了很多东西。首先,如果你安排好自己的工作流程,知道怎样节省时间,你不会在为一些东西建模的时候浪费多余的时间,而这些建模可以从前期的项目中重新定义(例如)。其次,进入设计之前,你需要理顺工作的优先顺序。当你在有限的时间内进行设计时,不要执着于那些在设定的时间内不能执行的东西,比如现实的纹理或者有机建模,你要坚持的是你的想法和通过你设计的图片将这种想法表现出来。希望你们会喜欢!