3DS MAX精解游戏中低面人物的制作过程(2)

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3DS MAX精解游戏中低面人物的制作过程(7)

本教程精解了游戏中低面人物的制作,作者详细的讲解了游戏制作的前期准备工作中一些有关模型制作的问题及用图的方式讲解了其制作步骤。 以下是一个女人体基础模型的制作过程。说是基础,不要以为说是制作起来最简单

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本教程精解了游戏中低面人物的制作,作者详细的讲解了游戏制作的前期准备工作中一些有关模型制作的问题及用图的方式讲解了其制作步骤。

  以下是一个女人体基础模型的制作过程。说是基础,不要以为说是制作起来最简单的意思,真正来说它是以后所有游戏人物的起始点(好比亚当夏娃一样)。因为在真正游戏开发中美工的工作量将会非常大,如果每个角色都拿来重新制作就算你不累,时间上也是不允许的。这时候你只有拿现有的模型来更改一下。而基础模型则因为这而产生的,它有以下几个特点:

  (1) 在布线上具有丰富的拓展性,能够方便加减面数,细节调整这是很重要的一点,完全取决与制作的意图。一般都是由策划程序、美术部门的负责人商量讨论定案的。比如策划会提出整个游戏最多时会出现几个物件[场景,道具,特效],会提出游戏风格和玩法[Q,真实]、人物有哪些姿势[移动,打斗,死亡]、收费方式[换装,点卡,装备]、多少最底配置可玩[MX440,FX5200,就是现在这样的情况要了不少美术的命],程序会提出一个模型最多能够包含多少个点[我们公司是25000个以下] 能够被引擎接受贴图的最大能接受多少[512MAX,1024MAX],还有能提供的特效流水线[饱和度叠加,自身反射贴图],美术在考虑上述一些问题后,才能根据自己的意图和风格进行制作出人物在整个游戏中占有的比例来调节精细度[游戏默认分辨率,材质过滤程度],以什么表现为主[人物细节,特效,动作]。

  (2) 结构合理能够对应绝大多数情况下的动画而不“穿邦”
低面模型由于受到骨骼数量、贴图坐标、地形高度图、阻挡物体、动力学计算等各种数据需要简化计算的限制,无法保证不发生“穿邦”。

主要表现为:模型之间穿过,贴图在关节部位拉伸,意外出现引擎绘制空面[很多引擎关闭绘制法线反向面,但这里说的是不正常情况]。美术应该在尽可能避免发生的情况下制作人物,在结构—-细节—-动作之间找到一个适合你项目的平衡点。

  (3)模型的数据量与游戏引擎的可读性匹配
现在再提保证模型在1500个面以内的话,我只能说你的观点太过气了。现在是公元2005年主要拖累显示卡和内存的不再是模型,而是DIRECT 9的特效高分辨率贴图。当然也不是说现在就可以随意地制作模型!精简,概括但不乏细节依然是我们所追求的。况且,程序们为了保证引擎的正常工作,数据交换量的优化会根据策划案的情况限制模型的点数,[点是指模型上确定面的点,包含有XYZ坐标,与其他点结合等数据。用点来计算模型的文件尺寸更加精确]在一个范围内。这个范围是项目开工前就要告诉你的,美术可以结合实际情况进行取舍,保证人物,场景,道具的协调。

  以上是大概谈了一下游戏制作的前期准备工作中的一些有关模型制作问题,这些直接关系到你的基础模型。下面具体是我的模型的制作步骤。

3DS MAX精解游戏中低面人物的制作过程(2)插图(12)

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  (2) 结构合理能够对应绝大多数情况下的动画而不“穿邦”
低面模型由于受到骨骼数量、贴图坐标、地形高度图、阻挡物体、动力学计算等各种数据需要简化计算的限制,无法保证不发生“穿邦”。

主要表现为:模型之间穿过,贴图在关节部位拉伸,意外出现引擎绘制空面[很多引擎关闭绘制法线反向面,但这里说的是不正常情况]。美术应该在尽可能避免发生的情况下制作人物,在结构—-细节—-动作之间找到一个适合你项目的平衡点。

  (3)模型的数据量与游戏引擎的可读性匹配
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作者: 791650988

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