3Ds Max制作女战士实例教程(4)
3Ds Max制作女战神 作者:Diego Rodrguez 使用软件:3Ds Max,Photoshop 概念 这个项目,是当作一个个人挑战而开始的,我试图把我在这一年学的东西全都运用到这项制作中去。我心中的想法是建造一个女战士和一条龙的
角色动画的主题不是真正的在我计划之类要考虑的,因为我还没有决定学习那些东西,因此该模型还没有准备这样的过程,因为有些例如有些三角形的东西在网格内网格。我希望能的下一个项目开始这些定位与动画的设置。
身体完成之后,我开始为覆盖在身体上的盔甲块建模(图6),参照一些我绘制的图片,在默写部位上只需要做一些即兴的创作和做意想不到的改变。盔甲的所有部分都是使用长方体建模技术,由一个基于基础形状的平面开始,这样,就不因为需要隐藏的面部而导致多边形的减少。
图6
我认避免过多的模型本身的细节是很重要的,因为我的想法是使体积和细节通过纹理用Photoshop手工完成,因为我没有使用像Zbrush或Mudbox这样的程序。
到目前为止,制作流程是这样的:我创作了一张贴图,盔甲部分的上部分打开,用于贴图,我保存了这张贴图,而且在一个新的场景里,我应用它在平面内作为一个纹理,然后覆盖这个平面,设置形状,这将会在之后被用作凹凸火置换贴图。使用GI来在Photoshop中的不同的通道中绘制贴图。
贴图
正如你所看到的,我做贴图(图7)是很简单的,有点V-ray常识的人都可以理解,可以做到。基本上,它是材料组成是2或3层和基本参数的反射、光泽度和其他渠道的材料。
图7
因为有简单的碎片,打开的图形能完全吻合。这个过程中最乏味的就是当你需要已经打开一个复杂和又交错的网格的时候,有时候它会毁了一项花了很长时间的制作。有时最好简化网格,并且利用好的帖图来做细节。
下面是这一块盔甲片的最后结果(图8-10),一个简单的金属片和一个不透明的色调,这正是我在这部分想表现的。
图8
图9
图10
下面是女战士靴子映射和贴图的过程示意图(图11)。
图11
3Ds Max制作“女战神”
作者:Diego Rodríguez
使用软件:3Ds Max,Photoshop
概念
这个项目,是当作一个个人挑战而开始的,我试图把我在这一年学的东西全都运用到这项制作中去。我心中的想法是建造一个女战士和一条龙的场景,一些融合了东西方扮演游戏中的角色形象的元素给了我灵感,所以我在制作的过程中紧紧地扣住这个概念。
无论怎么说,我已经开始了,改变了一些部分,改善别人的新想法并结合运用我自己学习到的东西。我认为去学着适应变化而不是不执著于一个既定的想法是很好的。所以我基于我画的一些草稿(图1),拍了一个女性朋友的照片,调整了一些想法。
图1
建模
从女孩的身体开始进行制作,展现一个人物的现实的比例,这是我以前从来没做过的事。到目前为止,我已经读了一些能用最好的方法来呈现这一形象的一些教程,主要是研究边缘圈和一些其他的概念,以帮助我更好的进行处理。
尽管在最后的身体将完全被盔甲和武器覆盖,但是制作好身体对(图2-3)我来说是一次能获益良多的操作过程,因为我可以利用这种经验来为以后的工作打下基础,学着节省时间。
图2
图3
手和脚(图4)是最复杂的部分,在我看来是很容易让人绊住的。由于网格的复杂性和多边形规划的位置。这将最终使动画效果做起来很容易,只需要注意把它们在最简单,有效和准确的方式中摆放好。
图4
面部(图5)无疑是制作中最重要的一部分,我集中注意力在建模上,使它不至于被做成一个刻板做作的所谓的靠近时尚的漂亮女孩的典型形象。所以我决定“她”必须有自己的魅力和个性并能符合这个项目的项目的概念,相对学习而言这就更需要有自己的创作了。
图5
更多部分盔甲的最后结果(图12)。
图12
光照
这个项目的光照(图13),我决定用Hdri,这将有助于我在人物周围创建一个包围光圈,采用不同的色调和定位。。
Hdri主要是在处理反射的时候做盔甲的backs-up反射,因为它提供了一个几乎看得见色调变化并且能够接触进行操作的环境。使用Hdri的选择是非常明智的,因为它在以我想要的方式影响着材料。我在这高动态范围下
配置我的材料,如果我改变了Hdri那么我一定得改变材料。
图13
照明也由三个添加剂灯组成,主要光照帮助定义角色的前方位,两个背部光照为盔甲提供体积和形状。从而使照明有更多趣味(图14)。
图14
渲染和后期制作
到了这一步,问题就来了。人物的网格没有问题,多边形数量使用Vray来处理也并不困难,但这些位移很难处理。后来我发现了这些问题的解决方案,就是将这些盔甲片转换为代理组成元素一块接着一块的渲染,同时渲染区域,除此之外,我还得寻找光与影,以确保正确性。实施这些我花了很长时间,渲染的参数设置在原始的比例:3636 x2654。
最后我在Photoshop中将各部分组合起来。将这些“拼图”组合完成之后,我开始绘制那条龙,那应该看起来像一个新的实体。我还增加了作为象征的背景,那个我之前在Max中就做好了。完成场景中所有的细节元素之后,我使用Wacom的应用喷枪和橡皮擦工具来做出我想要的那条龙的效果,在那我添加了冷色调来强化实体的外观。开始的时候我认为火焰的效果可能会更有趣,但是听了一些建议之后,我选择了冷色调,后来又加入些蓝色的光线,那么白色色调的那条龙在黑色的背景下就不会有看上去被淡化的感觉。至于头发,是用Max制作的,不得不分别渲染,但在此之前,我把它转换成与网格的,也像这样来渲染,然后我在渲染过程中做了一些润饰,然后就有了下面你们所看到的效果(图15-16)。
现在有了最后的场景了,我调整了场景的水平度,我将对比度进行了处理,从而得到了最后的形象。之后我发现许多可以改进的方面,整个过程中我学到了很多,我总觉得回来看下“走过的路”是非常令人惬意的事。
图15
图16
感谢我所有在这一制作中给我支持的朋友们,感谢你们总是在我需要的时候给予提示和建议,这才使得这幅图像更完美,下面是最终的渲染图像(图17)。
图17
感谢你们的阅读,希望这片制作能对你们有所帮助!
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3Ds Max制作“女战神”
作者:Diego Rodríguez
使用软件:3Ds Max,Photoshop
概念
这个项目,是当作一个个人挑战而开始的,我试图把我在这一年学的东西全都运用到这项制作中去。我心中的想法是建造一个女战士和一条龙的场景,一些融合了东西方扮演游戏中的角色形象的元素给了我灵感,所以我在制作的过程中紧紧地扣住这个概念。
无论怎么说,我已经开始了,改变了一些部分,改善别人的新想法并结合运用我自己学习到的东西。我认为去学着适应变化而不是不执著于一个既定的想法是很好的。所以我基于我画的一些草稿(图1),拍了一个女性朋友的照片,调整了一些想法。
图1
建模
从女孩的身体开始进行制作,展现一个人物的现实的比例,这是我以前从来没做过的事。到目前为止,我已经读了一些能用最好的方法来呈现这一形象的一些教程,主要是研究边缘圈和一些其他的概念,以帮助我更好的进行处理。
尽管在最后的身体将完全被盔甲和武器覆盖,但是制作好身体对(图2-3)我来说是一次能获益良多的操作过程,因为我可以利用这种经验来为以后的工作打下基础,学着节省时间。
图2
图3
手和脚(图4)是最复杂的部分,在我看来是很容易让人绊住的。由于网格的复杂性和多边形规划的位置。这将最终使动画效果做起来很容易,只需要注意把它们在最简单,有效和准确的方式中摆放好。
图4
面部(图5)无疑是制作中最重要的一部分,我集中注意力在建模上,使它不至于被做成一个刻板做作的所谓的靠近时尚的漂亮女孩的典型形象。所以我决定“她”必须有自己的魅力和个性并能符合这个项目的项目的概念,相对学习而言这就更需要有自己的创作了。
图5
角色动画的主题不是真正的在我计划之类要考虑的,因为我还没有决定学习那些东西,因此该模型还没有准备这样的过程,因为有些例如有些三角形的东西在网格内网格。我希望能的下一个项目开始这些定位与动画的设置。
身体完成之后,我开始为覆盖在身体上的盔甲块建模(图6),参照一些我绘制的图片,在默写部位上只需要做一些即兴的创作和做意想不到的改变。盔甲的所有部分都是使用长方体建模技术,由一个基于基础形状的平面开始,这样,就不因为需要隐藏的面部而导致多边形的减少。
图6
我认避免过多的模型本身的细节是很重要的,因为我的想法是使体积和细节通过纹理用Photoshop手工完成,因为我没有使用像Zbrush或Mudbox这样的程序。
到目前为止,制作流程是这样的:我创作了一张贴图,盔甲部分的上部分打开,用于贴图,我保存了这张贴图,而且在一个新的场景里,我应用它在平面内作为一个纹理,然后覆盖这个平面,设置形状,这将会在之后被用作凹凸火置换贴图。使用GI来在Photoshop中的不同的通道中绘制贴图。
贴图
正如你所看到的,我做贴图(图7)是很简单的,有点V-ray常识的人都可以理解,可以做到。基本上,它是材料组成是2或3层和基本参数的反射、光泽度和其他渠道的材料。
图7
因为有简单的碎片,打开的图形能完全吻合。这个过程中最乏味的就是当你需要已经打开一个复杂和又交错的网格的时候,有时候它会毁了一项花了很长时间的制作。有时最好简化网格,并且利用好的帖图来做细节。
下面是这一块盔甲片的最后结果(图8-10),一个简单的金属片和一个不透明的色调,这正是我在这部分想表现的。
图8
图9
图10
下面是女战士靴子映射和贴图的过程示意图(图11)。
图11
更多部分盔甲的最后结果(图12)。
图12
光照
这个项目的光照(图13),我决定用Hdri,这将有助于我在人物周围创建一个包围光圈,采用不同的色调和定位。。
Hdri主要是在处理反射的时候做盔甲的backs-up反射,因为它提供了一个几乎看得见色调变化并且能够接触进行操作的环境。使用Hdri的选择是非常明智的,因为它在以我想要的方式影响着材料。我在这高动态范围下
配置我的材料,如果我改变了Hdri那么我一定得改变材料。
图13
照明也由三个添加剂灯组成,主要光照帮助定义角色的前方位,两个背部光照为盔甲提供体积和形状。从而使照明有更多趣味(图14)。
图14
渲染和后期制作
到了这一步,问题就来了。人物的网格没有问题,多边形数量使用Vray来处理也并不困难,但这些位移很难处理。后来我发现了这些问题的解决方案,就是将这些盔甲片转换为代理组成元素一块接着一块的渲染,同时渲染区域,除此之外,我还得寻找光与影,以确保正确性。实施这些我花了很长时间,渲染的参数设置在原始的比例:3636 x2654。
最后我在Photoshop中将各部分组合起来。将这些“拼图”组合完成之后,我开始绘制那条龙,那应该看起来像一个新的实体。我还增加了作为象征的背景,那个我之前在Max中就做好了。完成场景中所有的细节元素之后,我使用Wacom的应用喷枪和橡皮擦工具来做出我想要的那条龙的效果,在那我添加了冷色调来强化实体的外观。开始的时候我认为火焰的效果可能会更有趣,但是听了一些建议之后,我选择了冷色调,后来又加入些蓝色的光线,那么白色色调的那条龙在黑色的背景下就不会有看上去被淡化的感觉。至于头发,是用Max制作的,不得不分别渲染,但在此之前,我把它转换成与网格的,也像这样来渲染,然后我在渲染过程中做了一些润饰,然后就有了下面你们所看到的效果(图15-16)。
现在有了最后的场景了,我调整了场景的水平度,我将对比度进行了处理,从而得到了最后的形象。之后我发现许多可以改进的方面,整个过程中我学到了很多,我总觉得回来看下“走过的路”是非常令人惬意的事。
图15
图16
感谢我所有在这一制作中给我支持的朋友们,感谢你们总是在我需要的时候给予提示和建议,这才使得这幅图像更完美,下面是最终的渲染图像(图17)。
图17
感谢你们的阅读,希望这片制作能对你们有所帮助!
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