3ds Max制作深海怪物实例教程(4)
作者姓名:Jovy Ro 难度等级:低 使用软件:3ds max 、ZBrush、Photoshop 制作说明: 一、前期: 我特别喜欢动物世界,没事就喜欢把自己收集的动物素材欣赏一番。在设计《Orange Shell》的时候,一边看《动物世界》一
所有的东西都做完了后,我们要把它们组合在一起,设置好安全框的尺寸,再加一个摄像机调整好角度,模型就算基本建完了。
建完模型接下来是分UV ,给模型分UV时要找到适合它形状的方式展开,而且切割处尽量放在镜头看不到的地方。
在放每个物体的UV 图的时候也要尽量将统一材质的UV放在一起,并且将空间充分利用起来,而且要注意他们的比例不要偏差太大。
在导入ZBrush之前,要先将他们分别分离出来,有助于在ZBrush里面对单个的物体进行更多的细节雕刻。模型分别用 Sub Tool 栏里面的 Append 选项依次添加进来,以便再进行重新组合。
剩下的细节就是自己自由发挥了。
把雕好细节模型降到最低级,然后在ZMapper里面分别生成Normal Map 和 Cavity Map。
三、渲染
关于角色的颜色,我在Phtoshop 调色,并画出细节。与此同时,渲染出其他层 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。
1、Color
用SSS Fast Skin Material 材质球调制,然后贴上它UV贴图,具体的参数大家可以自己去调试一下。
作者姓名:Jovy Ro
难度等级:低
使用软件:3ds max 、ZBrush、Photoshop
制作说明:
一、前期:
我特别喜欢动物世界,没事就喜欢把自己收集的动物素材欣赏一番。在设计《Orange Shell》的时候,一边看《动物世界》一边就很随意地画了些东西,然后把它们组合在一起后,《Orange Shell》就诞生了。之前设计的是一个在空中担任运输工作的角色,后面考虑了一下色调方面就把它从空运部调到深海区工作了。
下面我们就进入制作吧。
二、模型
因为整个模型的所有细节都是ZBrush 里面完成的,所以建模型的时候不要注重细节,也不要太急于看到成品,一步一步从低面到高面往下做。布线的时候顺着结构和均匀布线的规律去布线就可以了。
2、hadow
首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材质球里面把Standard 材质球变成Architectural 材质球,然后再在Diffuse Map 里面贴:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。
3、Glare
先将材质球放在Standard 里Diffuse 层里面贴Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的属性Glow 里面贴一个黑白的贴图通道,再按F10, 打开Render Setup ,选择Renderer,在Camera Shaders的Output贴Glare。渲染这一层的时候灯光可以删掉了,它的光晕全靠黑白的通道生成,白的发光黑的不发光。
4、Z Depth
再按F10,打开Render Setup ,选择Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可调参数。
5、Shine
用一个普通的灯光打开阴影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,调整好参数。
再到Advanced Effects里的Projector Map中贴Gradient (参数调整一下)。
6、Bleb
方法和做玻璃球一样简单,分别给Reflection/Refraction 加一个Raytrace 就可以了。
制作过程中有部分细节的地方没有给大家写出来,直接截屏供以大家学习参考
作者姓名:Jovy Ro
难度等级:低
使用软件:3ds max 、ZBrush、Photoshop
制作说明:
一、前期:
我特别喜欢动物世界,没事就喜欢把自己收集的动物素材欣赏一番。在设计《Orange Shell》的时候,一边看《动物世界》一边就很随意地画了些东西,然后把它们组合在一起后,《Orange Shell》就诞生了。之前设计的是一个在空中担任运输工作的角色,后面考虑了一下色调方面就把它从空运部调到深海区工作了。
下面我们就进入制作吧。
二、模型
因为整个模型的所有细节都是ZBrush 里面完成的,所以建模型的时候不要注重细节,也不要太急于看到成品,一步一步从低面到高面往下做。布线的时候顺着结构和均匀布线的规律去布线就可以了。
所有的东西都做完了后,我们要把它们组合在一起,设置好安全框的尺寸,再加一个摄像机调整好角度,模型就算基本建完了。
建完模型接下来是分UV ,给模型分UV时要找到适合它形状的方式展开,而且切割处尽量放在镜头看不到的地方。
在放每个物体的UV 图的时候也要尽量将统一材质的UV放在一起,并且将空间充分利用起来,而且要注意他们的比例不要偏差太大。
在导入ZBrush之前,要先将他们分别分离出来,有助于在ZBrush里面对单个的物体进行更多的细节雕刻。模型分别用 Sub Tool 栏里面的 Append 选项依次添加进来,以便再进行重新组合。
剩下的细节就是自己自由发挥了。
把雕好细节模型降到最低级,然后在ZMapper里面分别生成Normal Map 和 Cavity Map。
三、渲染
关于角色的颜色,我在Phtoshop 调色,并画出细节。与此同时,渲染出其他层 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。
1、Color
用SSS Fast Skin Material 材质球调制,然后贴上它UV贴图,具体的参数大家可以自己去调试一下。
2、hadow
首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材质球里面把Standard 材质球变成Architectural 材质球,然后再在Diffuse Map 里面贴:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。
3、Glare
先将材质球放在Standard 里Diffuse 层里面贴Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的属性Glow 里面贴一个黑白的贴图通道,再按F10, 打开Render Setup ,选择Renderer,在Camera Shaders的Output贴Glare。渲染这一层的时候灯光可以删掉了,它的光晕全靠黑白的通道生成,白的发光黑的不发光。
4、Z Depth
再按F10,打开Render Setup ,选择Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可调参数。
5、Shine
用一个普通的灯光打开阴影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,调整好参数。
再到Advanced Effects里的Projector Map中贴Gradient (参数调整一下)。
6、Bleb
方法和做玻璃球一样简单,分别给Reflection/Refraction 加一个Raytrace 就可以了。
制作过程中有部分细节的地方没有给大家写出来,直接截屏供以大家学习参考