Photoshop教程:绘制写实风格的机器侠(3)
作者:张舰 出处:友基 这次我们设计一幅写实风格的机械角色,首先给大家看一下完成图: 1.前期概念构思阶段,只考虑大的造型,我用单色来构思整体造型以及粗略结构。抓住瞬间的感觉多试不同的小稿,也可以在不同的小
作者:张舰 出处:友基
这次我们设计一幅写实风格的机械角色,首先给大家看一下完成图:
1.前期概念构思阶段,只考虑大的造型,我用单色来构思整体造型以及粗略结构。抓住瞬间的感觉多试不同的小稿,也可以在不同的小稿上来回组合,总之原创机械角色的造型不一定要想破脑袋,可以一半靠灵感,一半靠运气。
图1
2.先确定大致的剪影造型,在这个阶段还是只考虑大感觉。我希望这个机械角色要神气、帅气,同时强壮有力,于是我找了雪铁龙GT概念车来做设计造型参考。
图2
个人观点(一):工业设计和概念美术设计之区别
这里我想简单谈一点工业设计和概念美术设计的个人感受:我认为他们之间最大的区别就在于出发点不用,尽管好的概念美术设计的结构严谨性可以一点不输给专业工业设计。
概念美术设计的出发点是造型(主要服务于角色特点以及剧情),而工业设计的出发点则是用途,所以合理性、功能性是它的出发点。
因此,个人认为作为概念美术设计师在前期设计阶段应该先放开手脚尽量把握造型上的特点进行创新,然后使之“合理化”;而工业设计通常是反其道而行之,它是先有了功能及存在的意义后再将其外观赋予设计之感的过程。
3.在上一步整体造型的基础上尝试构思粗略结构,肩胛可以使角色看起来比较英武神气,前臂巨大的护肘可以让角色感觉善于近身格斗,有攻击性。我想给它的右手拿一个冷兵器,比如一把弯刀,在视觉上给这个具有未来感的机械战士一种对比张力。
图3
4.接着上一步继续探索设计上的可能性。变形金刚的设计师 Josh Nizzi 说过:“适当的重复性形状排列在机械设计上是很美观的。”我尝试在腹部放了些重复结构,果然很有形。但是不要在开始阶段太早进入细节,不要太早定死你的设 计,除非真的是非常好的灵感来了,否则最好一直探索探索探索探索······
图4
5.尝试把右手的弯刀换成钩子,感觉还是有点怪。随意尝试了下髋部以及腿部结构。
图5
6.背部一些翅膀状结构可以使角色看起来很神气。不过要避免它太过“高达”了。基本确定了把四个轮胎分别放在髋部和双脚上。肩部、前胸和腹部的设计现在看来比较喜欢。:D
图6
个人观点(二):设计的节奏感
这里我想简单谈谈设计的节奏感。我 在前期对设计的各种可能性进行探索的时候,在潜意识里一直保持一个对设计节奏感或者叫韵律的追求。所谓节奏感,就是疏密、大小、快慢等方面的对比安排,既 要有动感又要平衡。变化与平衡是个人觉得把握节奏感比较好的两个方面。拿细节做比喻:一个充满细节的设计其实是失败的,因为它没有特点了。所有特点都是对 比出来的,到处都是细节就感觉不到细节了。这样的细节只能给人堆砌的感觉,设计也缺乏整体感。一个好的机械设计应该是给人有“生命”感、“有机”感的。
7.紧接着上一张,我尝试对比较满意的前胸、肩部以及腹部进行更加肯定的描绘。
图7
8.稍微更改髋部,增加了累死腹部的重复结构排列,感觉上身的设计更整体了。
图8
9.继续肯定描绘前胸、肩部以及腹部和髋部。我用非常随意的笔触刻画大铠甲下面的机械内部结构细节,使之看起来疏密有致,富有节奏感和整体感。最终 武器还是决定把钩子换成比较传统的大炮,感觉我想要的机械角色就快浮出水面了。同时,我吸取了自行车运动员的头盔造型,开始考虑未来完稿的视觉中心:头部 设计。
图9
10.开始进行腿部的构思设计,吸收了个人比较喜欢的反关节设计,给这个机械角色装了两个腿部关节。
图10
11.大腿的反关节个人感觉比较满意,包括上身的大部分设计也都比较靠谱。接下来开始考虑一些细小的地方,增加一些不同质感的东西,开始合理化整个设计,还是从运动方面来考虑,先从关节入手。
图11
12.调整一下构图使画面更平衡,粗略构思小腿和脚部。
图12
13.翻转画面,调整角色重心。尝试水平翻转画面是检查重心、对称、结构透视的好方法。同时,丰富一下铠甲下裸露机械结构的质感。
图13
14.我想让整个大炮筒有发热的感觉,然后粗略地调整了一下整体氛围。
图14
15.再次调整构图,同时深入刻画手部。
图15
16.加强角色光影效果,细化头部,并开始用随意的笔触进行破损感刻画。铠甲的边缘一般最容易破损和掉漆,铠甲相对平展的面上比较可能有划痕。
图16
17.最后增强金属质感,调整角色左腿结构,并把右手的大炮最终换成更传统的转管机枪。然后用PS选取视觉中心进行适当的锐化和提升饱和度,收工。
图17
几张局部细节图:
这个角色继续深入刻画细节和渲染质感的空间还很大,不过作为概念设计,由于主要结构已经交代清楚,因此也可以作为概设先暂告一段落。最后同样感谢您的阅读,希望本教程对您有所帮助
作者:张舰 出处:友基
这次我们设计一幅写实风格的机械角色,首先给大家看一下完成图:
1.前期概念构思阶段,只考虑大的造型,我用单色来构思整体造型以及粗略结构。抓住瞬间的感觉多试不同的小稿,也可以在不同的小稿上来回组合,总之原创机械角色的造型不一定要想破脑袋,可以一半靠灵感,一半靠运气。
图1
2.先确定大致的剪影造型,在这个阶段还是只考虑大感觉。我希望这个机械角色要神气、帅气,同时强壮有力,于是我找了雪铁龙GT概念车来做设计造型参考。
图2
个人观点(一):工业设计和概念美术设计之区别
这里我想简单谈一点工业设计和概念美术设计的个人感受:我认为他们之间最大的区别就在于出发点不用,尽管好的概念美术设计的结构严谨性可以一点不输给专业工业设计。
概念美术设计的出发点是造型(主要服务于角色特点以及剧情),而工业设计的出发点则是用途,所以合理性、功能性是它的出发点。
因此,个人认为作为概念美术设计师在前期设计阶段应该先放开手脚尽量把握造型上的特点进行创新,然后使之“合理化”;而工业设计通常是反其道而行之,它是先有了功能及存在的意义后再将其外观赋予设计之感的过程。
3.在上一步整体造型的基础上尝试构思粗略结构,肩胛可以使角色看起来比较英武神气,前臂巨大的护肘可以让角色感觉善于近身格斗,有攻击性。我想给它的右手拿一个冷兵器,比如一把弯刀,在视觉上给这个具有未来感的机械战士一种对比张力。
图3
4.接着上一步继续探索设计上的可能性。变形金刚的设计师 Josh Nizzi 说过:“适当的重复性形状排列在机械设计上是很美观的。”我尝试在腹部放了些重复结构,果然很有形。但是不要在开始阶段太早进入细节,不要太早定死你的设 计,除非真的是非常好的灵感来了,否则最好一直探索探索探索探索······
图4
5.尝试把右手的弯刀换成钩子,感觉还是有点怪。随意尝试了下髋部以及腿部结构。
图5
6.背部一些翅膀状结构可以使角色看起来很神气。不过要避免它太过“高达”了。基本确定了把四个轮胎分别放在髋部和双脚上。肩部、前胸和腹部的设计现在看来比较喜欢。:D
图6
个人观点(二):设计的节奏感
这里我想简单谈谈设计的节奏感。我 在前期对设计的各种可能性进行探索的时候,在潜意识里一直保持一个对设计节奏感或者叫韵律的追求。所谓节奏感,就是疏密、大小、快慢等方面的对比安排,既 要有动感又要平衡。变化与平衡是个人觉得把握节奏感比较好的两个方面。拿细节做比喻:一个充满细节的设计其实是失败的,因为它没有特点了。所有特点都是对 比出来的,到处都是细节就感觉不到细节了。这样的细节只能给人堆砌的感觉,设计也缺乏整体感。一个好的机械设计应该是给人有“生命”感、“有机”感的。
7.紧接着上一张,我尝试对比较满意的前胸、肩部以及腹部进行更加肯定的描绘。
图7
8.稍微更改髋部,增加了累死腹部的重复结构排列,感觉上身的设计更整体了。
图8
9.继续肯定描绘前胸、肩部以及腹部和髋部。我用非常随意的笔触刻画大铠甲下面的机械内部结构细节,使之看起来疏密有致,富有节奏感和整体感。最终 武器还是决定把钩子换成比较传统的大炮,感觉我想要的机械角色就快浮出水面了。同时,我吸取了自行车运动员的头盔造型,开始考虑未来完稿的视觉中心:头部 设计。
图9
10.开始进行腿部的构思设计,吸收了个人比较喜欢的反关节设计,给这个机械角色装了两个腿部关节。
图10
11.大腿的反关节个人感觉比较满意,包括上身的大部分设计也都比较靠谱。接下来开始考虑一些细小的地方,增加一些不同质感的东西,开始合理化整个设计,还是从运动方面来考虑,先从关节入手。
图11
12.调整一下构图使画面更平衡,粗略构思小腿和脚部。
图12
13.翻转画面,调整角色重心。尝试水平翻转画面是检查重心、对称、结构透视的好方法。同时,丰富一下铠甲下裸露机械结构的质感。
图13
14.我想让整个大炮筒有发热的感觉,然后粗略地调整了一下整体氛围。
图14
15.再次调整构图,同时深入刻画手部。
图15
16.加强角色光影效果,细化头部,并开始用随意的笔触进行破损感刻画。铠甲的边缘一般最容易破损和掉漆,铠甲相对平展的面上比较可能有划痕。
图16
17.最后增强金属质感,调整角色左腿结构,并把右手的大炮最终换成更传统的转管机枪。然后用PS选取视觉中心进行适当的锐化和提升饱和度,收工。
图17
几张局部细节图:
这个角色继续深入刻画细节和渲染质感的空间还很大,不过作为概念设计,由于主要结构已经交代清楚,因此也可以作为概设先暂告一段落。最后同样感谢您的阅读,希望本教程对您有所帮助