Maya教程:伏特加酒瓶制作实例(3)
第六步 渲染器的简单设置,4*16 SHORT是为了增加颜色级别,防止后期调色损失过多。(图10、11) 图10 图11 第七步 后期合成是在FLAME上的进行的,得到最终效果。(图12) 图12
1 、在侧视图里导入这张参照图,然后我们开始吧。
2 、在侧视图,沿着参照图中的鱼边沿,从鱼嘴到鱼尾创造几条 Nurbs 曲线,然后在三维空间( x 、 y 、 z )里近可能的调整曲线。
3、然后进行 loft (放样),将鱼的肚子做出来,利用曲线(历史记录不要删)再调整好一些细节,直到自己满意了为止。
结果:
4 、我们再做鱼的眼睛。我们先大概确定眼睛的位置,建个 Nurbs-Circle ,将它影射到刚做好的鱼体上,再根据 Nurbs-Circle ,多复制几个 Circle ,分别放大缩小调整距离,最后进行 loft (放样)
5 、其实鱼的眼珠也可分开做,创建一个 Nurbs 球体,删半个,修改成眼珠样,往里面放好位置就行了,方法很多。
结果:
6 、这一步做鱼的背鳍,也是同样的方法 loft 。我们建个 Nurbs-Circle ,影射到鱼肚上,然后多复制几个 Nurbs-Circle ,将它们有次序的缩小,按背鳍排列(图中的绿线)。
7 、然后依次选种这些 Nurbs-Circle , loft (放样)
结果:
8 、下面的两个鱼鳍方法同上。
9 、我们现在要做背鳍上剩下的部份(用彩色笔框起来的那部分)。根据鱼的结构,这部分是很薄的。
根据参照图用 CV Tool 画曲线,然后进行复制排列,记住要在各视图调整出凹凸感,因为这是三维的,而不是平面的
10 、用 Birail2-Tool 将这些曲线连成曲面,我们将这曲面暂且命名为 “skin”, 效果如下图:
11 、同样的方法,把其它两个的鳍和鱼尾也做出来
ok 了,其实命令离不开那几个,最重要的是观察。
5 、其实鱼的眼珠也可分开做,创建一个 Nurbs 球体,删半个,修改成眼珠样,往里面放好位置就行了,方法很多。
结果:
6 、这一步做鱼的背鳍,也是同样的方法 loft 。我们建个 Nurbs-Circle ,影射到鱼肚上,然后多复制几个 Nurbs-Circle ,将它们有次序的缩小,按背鳍排列(图中的绿线)。
7 、然后依次选种这些 Nurbs-Circle , loft (放样)
结果:
8 、下面的两个鱼鳍方法同上。
9 、我们现在要做背鳍上剩下的部份(用彩色笔框起来的那部分)。根据鱼的结构,这部分是很薄的。
根据参照图用 CV Tool 画曲线,然后进行复制排列,记住要在各视图调整出凹凸感,因为这是三维的,而不是平面的
10 、用 Birail2-Tool 将这些曲线连成曲面,我们将这曲面暂且命名为 “skin”, 效果如下图:
11 、同样的方法,把其它两个的鳍和鱼尾也做出来
ok 了,其实命令离不开那几个,最重要的是观察。
1 、在侧视图里导入这张参照图,然后我们开始吧。
2 、在侧视图,沿着参照图中的鱼边沿,从鱼嘴到鱼尾创造几条 Nurbs 曲线,然后在三维空间( x 、 y 、 z )里近可能的调整曲线。
3、然后进行 loft (放样),将鱼的肚子做出来,利用曲线(历史记录不要删)再调整好一些细节,直到自己满意了为止。
结果:
4 、我们再做鱼的眼睛。我们先大概确定眼睛的位置,建个 Nurbs-Circle ,将它影射到刚做好的鱼体上,再根据 Nurbs-Circle ,多复制几个 Circle ,分别放大缩小调整距离,最后进行 loft (放样)
1 、在侧视图里导入这张参照图,然后我们开始吧。
2 、在侧视图,沿着参照图中的鱼边沿,从鱼嘴到鱼尾创造几条 Nurbs 曲线,然后在三维空间( x 、 y 、 z )里近可能的调整曲线。
3、然后进行 loft (放样),将鱼的肚子做出来,利用曲线(历史记录不要删)再调整好一些细节,直到自己满意了为止。
结果:
4 、我们再做鱼的眼睛。我们先大概确定眼睛的位置,建个 Nurbs-Circle ,将它影射到刚做好的鱼体上,再根据 Nurbs-Circle ,多复制几个 Circle ,分别放大缩小调整距离,最后进行 loft (放样)
5 、其实鱼的眼珠也可分开做,创建一个 Nurbs 球体,删半个,修改成眼珠样,往里面放好位置就行了,方法很多。
结果:
6 、这一步做鱼的背鳍,也是同样的方法 loft 。我们建个 Nurbs-Circle ,影射到鱼肚上,然后多复制几个 Nurbs-Circle ,将它们有次序的缩小,按背鳍排列(图中的绿线)。
7 、然后依次选种这些 Nurbs-Circle , loft (放样)
结果:
8 、下面的两个鱼鳍方法同上。
9 、我们现在要做背鳍上剩下的部份(用彩色笔框起来的那部分)。根据鱼的结构,这部分是很薄的。
根据参照图用 CV Tool 画曲线,然后进行复制排列,记住要在各视图调整出凹凸感,因为这是三维的,而不是平面的
10 、用 Birail2-Tool 将这些曲线连成曲面,我们将这曲面暂且命名为 “skin”, 效果如下图:
11 、同样的方法,把其它两个的鳍和鱼尾也做出来
ok 了,其实命令离不开那几个,最重要的是观察。