Maya制作逼真光头小男孩教程(2)
皮肤着色 我的皮肤着色可能与真实的皮肤看起来不是那么匹配,但是我不想在这里做太多的技术活儿,所以我做了我认为还可以的测试(图09-11) 图09 图10 图11 造型 造型阶段,我添加了一个闭塞通道,增亮链条。最终的图
导言:
这个流程异常复杂,测试了半天才能测试到不出问题。为了防止以后忘记,将步骤一一写出。
首先,我们需要的是一堆农场,英文叫做Render Farm,也就是一大堆电脑的集合。这些电脑都用网线连接着,其中有一台叫做文件服务器,一台叫做主服务器,剩下的叫做节点。
文件服务器我们就起名叫做Fileserver,这个里面存放所有制作的工程文件,渲染成品,所以需要共享一个目录,我们暂且叫做File,这个File目录所有电脑都能直接访问并且完全可写。主服务器就起名叫做Manager,剩下的一堆节点就叫做node01,node02……node1000……。
当然,电脑的数量由我们自己决定,最差的状况就是你只有一台电脑,又做工作站使用,又当农场服务器,又当文件服务器,又当渲染节点。这种情况也不是没有意义,它被用来测试渲染软件能不能使用。下面我们就主要以这种情况来测试Backburner的使用,只要能测试成功,就可以装在合适的农场上工作了。
首先是安装Maya2010,最好是DVD版,将Backburner一起选中安装了,万事大吉。如果没有DVD版,用的是300m的那个Maya,没关系,找个单独的Backburner安装文件装了也可以。如果找不到,没关系,找个3ds Max2010,安装了以后里面也会有Backburner存在。当然不一定要2010,3ds Max9以上的版本应该都可以。
重点:多台机器安装Maya的时候,所有机器的Maya安装目录必须相同。很多人安装Maya都喜欢装在D盘,有人装在E盘,有人装在缺省目录下。如果你要用Backburner,告诉你,不行,每台机器必须用完全一样的目录,比如你的机器是d:\Maya2010,那么其它机器也要是d:\Maya2010,要是嫌烦,所有机器都用缺省目录好了。
至于Backburner,帮助文档上说也要安装一样的目录。不过经过我测试,完全没必要,都可以正常运行。但是Maya2010的Backburner有个问题,你第一次安装到一个目录下,卸载掉以后想要换个目录,运行的时候就会出问题,大家千万不要试。这点Max带的Backburner就没有问题,我们可以使用3ds Max里面的Backburner,比较保险。
好了,到这一步就安装完成了,一般人都能做得到。下面的步骤才是重点。
现在,在Autodesk目录下应该有Backburner的三个程序组,如图。(图01)
图01
好了,我们首先需要在主服务器这个机器上启动Manager程序。启动好了就是如图这个样子。现在测试,就用自己的电脑当Manager好了。(图02)
图02
然后,一般人都知道,所有的渲染节点,就是那些叫做node01,node02的那些机器,需要启动Sever这个程序。如果第一次安装,启动后会出现一个设置窗口,如果你没有出现,也可以通过菜单Edit/General setting来启动它。缺省的是这样,被我模糊掉的是每个node的机器名,例如叫做node01什么的。红框选中的是自动搜索Manager,如果Node和Manager在同一个网段是可以搜到的,但是假设不在呢,所以,我们保险起见,手动填写比较好。(图03)
图03
暴露了我机器名了。没关系,手动填入Manager的ip地址,这样不会出错。(图04)
图04
这时候Manager和Server的窗口分别报出正确的信息。(图05)
图05
终于轮到重点了。首先,打开Maya2010,设置好工程项目路径。
注意:工程项目一定要设置到文件服务器的共享盘里面,确保每台节点都能读写到。然后,随便做个文件,设置好渲染序列帧,这个一般人都会,爱用Mentalray的就用Mentalray。如图所示。(图06)
图06
这个时侯,不需要点Batchrender,替而代之的是Render/Creat Backburner Job…,之后提示你要存盘,存盘吧!(图07)
图07
现在,出现一个窗口。大家都不会的地方基本上就集中在这里了。
Job name,缺省即可,你也可以自己起名,但是不要用中文。
Description:不用填,这是job的描述。
Priority:优先级别,缺省50,不用改,你的项目会一个个渲染,如果后面你有很高优先级的项目要抢占农场,你可以把值改到小于50,反之,如果你的项目不重要,可以等别人渲染完再渲染你的,就该到大于50.最后,如果你不怕别人扁你,可以改成0,永远最先渲染你的。只要你不怕别人报复,他们可能也会都用0。
Start Frame后面这些不说了,直接会从Maya设置里面调用。
现在到了重点中的重点了,就是Manager name,这个缺省是空的,如果你不填,你就永远不知道如何去渲染。我们必须手动填写上Manager服务器的地址。也就是你在哪台机器开得Manager,你就填哪台地址。整个农场系统只会有一个Manager,所有人发任务只会填这个唯一的地址。千万不要认为这是本机地址。
接下来还是重点,就是Renderer path,一般人都会认为这是填渲染路径的,告诉你,这种想法是错误的,这个是填写你的Maya安装好的路径里面的bin目录里面的render.exe这个文件的路径的。因为所有节点都要靠调用render.exe来执行渲染命令。这也就是我们之前说的为什么所有节点的Maya都要安装在同一目录下的原因,假如有一个节点的Maya安装路径不同,render.exe就会在不一样的位置,但是Backburner会根据你填的位置去找,结果就会找不到。
下面的Backburner path有时候系统会找错位置,你手动填写一下也是必要的。根据测试,这个只要你发出任务的机器填对了,其它机器不在这个目录安装的话也没有问题,照样运行。
这一切完毕之后,就可以Submit Job了。
这一段可是精华中的精华啊,基本上你所有出问题的原因都在这里了,大家要好好研究,这个有些帮助文档里都找不到的,Cgtalk里面我找过了,也没找到,完全是一遍遍测出来的。(图08)
图08
这个时候,不出意外,就会报出正常渲染的信息。(图09)
图09
这个时候可以打开Monitor程序来管理任务,方法大家都知道了。教程完成,谢谢观看!(图10)
图10
这个时侯,不需要点Batchrender,替而代之的是Render/Creat Backburner Job…,之后提示你要存盘,存盘吧!(图07)
图07
现在,出现一个窗口。大家都不会的地方基本上就集中在这里了。
Job name,缺省即可,你也可以自己起名,但是不要用中文。
Description:不用填,这是job的描述。
Priority:优先级别,缺省50,不用改,你的项目会一个个渲染,如果后面你有很高优先级的项目要抢占农场,你可以把值改到小于50,反之,如果你的项目不重要,可以等别人渲染完再渲染你的,就该到大于50.最后,如果你不怕别人扁你,可以改成0,永远最先渲染你的。只要你不怕别人报复,他们可能也会都用0。
Start Frame后面这些不说了,直接会从Maya设置里面调用。
现在到了重点中的重点了,就是Manager name,这个缺省是空的,如果你不填,你就永远不知道如何去渲染。我们必须手动填写上Manager服务器的地址。也就是你在哪台机器开得Manager,你就填哪台地址。整个农场系统只会有一个Manager,所有人发任务只会填这个唯一的地址。千万不要认为这是本机地址。
接下来还是重点,就是Renderer path,一般人都会认为这是填渲染路径的,告诉你,这种想法是错误的,这个是填写你的Maya安装好的路径里面的bin目录里面的render.exe这个文件的路径的。因为所有节点都要靠调用render.exe来执行渲染命令。这也就是我们之前说的为什么所有节点的Maya都要安装在同一目录下的原因,假如有一个节点的Maya安装路径不同,render.exe就会在不一样的位置,但是Backburner会根据你填的位置去找,结果就会找不到。
下面的Backburner path有时候系统会找错位置,你手动填写一下也是必要的。根据测试,这个只要你发出任务的机器填对了,其它机器不在这个目录安装的话也没有问题,照样运行。
这一切完毕之后,就可以Submit Job了。
这一段可是精华中的精华啊,基本上你所有出问题的原因都在这里了,大家要好好研究,这个有些帮助文档里都找不到的,Cgtalk里面我找过了,也没找到,完全是一遍遍测出来的。(图08)
图08
这个时候,不出意外,就会报出正常渲染的信息。(图09)
图09
这个时候可以打开Monitor程序来管理任务,方法大家都知道了。教程完成,谢谢观看!(图10)
图10
导言:
这个流程异常复杂,测试了半天才能测试到不出问题。为了防止以后忘记,将步骤一一写出。
首先,我们需要的是一堆农场,英文叫做Render Farm,也就是一大堆电脑的集合。这些电脑都用网线连接着,其中有一台叫做文件服务器,一台叫做主服务器,剩下的叫做节点。
文件服务器我们就起名叫做Fileserver,这个里面存放所有制作的工程文件,渲染成品,所以需要共享一个目录,我们暂且叫做File,这个File目录所有电脑都能直接访问并且完全可写。主服务器就起名叫做Manager,剩下的一堆节点就叫做node01,node02……node1000……。
当然,电脑的数量由我们自己决定,最差的状况就是你只有一台电脑,又做工作站使用,又当农场服务器,又当文件服务器,又当渲染节点。这种情况也不是没有意义,它被用来测试渲染软件能不能使用。下面我们就主要以这种情况来测试Backburner的使用,只要能测试成功,就可以装在合适的农场上工作了。
首先是安装Maya2010,最好是DVD版,将Backburner一起选中安装了,万事大吉。如果没有DVD版,用的是300m的那个Maya,没关系,找个单独的Backburner安装文件装了也可以。如果找不到,没关系,找个3ds Max2010,安装了以后里面也会有Backburner存在。当然不一定要2010,3ds Max9以上的版本应该都可以。
重点:多台机器安装Maya的时候,所有机器的Maya安装目录必须相同。很多人安装Maya都喜欢装在D盘,有人装在E盘,有人装在缺省目录下。如果你要用Backburner,告诉你,不行,每台机器必须用完全一样的目录,比如你的机器是d:\Maya2010,那么其它机器也要是d:\Maya2010,要是嫌烦,所有机器都用缺省目录好了。
至于Backburner,帮助文档上说也要安装一样的目录。不过经过我测试,完全没必要,都可以正常运行。但是Maya2010的Backburner有个问题,你第一次安装到一个目录下,卸载掉以后想要换个目录,运行的时候就会出问题,大家千万不要试。这点Max带的Backburner就没有问题,我们可以使用3ds Max里面的Backburner,比较保险。
好了,到这一步就安装完成了,一般人都能做得到。下面的步骤才是重点。
现在,在Autodesk目录下应该有Backburner的三个程序组,如图。(图01)
图01
好了,我们首先需要在主服务器这个机器上启动Manager程序。启动好了就是如图这个样子。现在测试,就用自己的电脑当Manager好了。(图02)
图02
然后,一般人都知道,所有的渲染节点,就是那些叫做node01,node02的那些机器,需要启动Sever这个程序。如果第一次安装,启动后会出现一个设置窗口,如果你没有出现,也可以通过菜单Edit/General setting来启动它。缺省的是这样,被我模糊掉的是每个node的机器名,例如叫做node01什么的。红框选中的是自动搜索Manager,如果Node和Manager在同一个网段是可以搜到的,但是假设不在呢,所以,我们保险起见,手动填写比较好。(图03)
图03
暴露了我机器名了。没关系,手动填入Manager的ip地址,这样不会出错。(图04)
图04
这时候Manager和Server的窗口分别报出正确的信息。(图05)
图05
终于轮到重点了。首先,打开Maya2010,设置好工程项目路径。
注意:工程项目一定要设置到文件服务器的共享盘里面,确保每台节点都能读写到。然后,随便做个文件,设置好渲染序列帧,这个一般人都会,爱用Mentalray的就用Mentalray。如图所示。(图06)
图06
导言:
这个流程异常复杂,测试了半天才能测试到不出问题。为了防止以后忘记,将步骤一一写出。
首先,我们需要的是一堆农场,英文叫做Render Farm,也就是一大堆电脑的集合。这些电脑都用网线连接着,其中有一台叫做文件服务器,一台叫做主服务器,剩下的叫做节点。
文件服务器我们就起名叫做Fileserver,这个里面存放所有制作的工程文件,渲染成品,所以需要共享一个目录,我们暂且叫做File,这个File目录所有电脑都能直接访问并且完全可写。主服务器就起名叫做Manager,剩下的一堆节点就叫做node01,node02……node1000……。
当然,电脑的数量由我们自己决定,最差的状况就是你只有一台电脑,又做工作站使用,又当农场服务器,又当文件服务器,又当渲染节点。这种情况也不是没有意义,它被用来测试渲染软件能不能使用。下面我们就主要以这种情况来测试Backburner的使用,只要能测试成功,就可以装在合适的农场上工作了。
首先是安装Maya2010,最好是DVD版,将Backburner一起选中安装了,万事大吉。如果没有DVD版,用的是300m的那个Maya,没关系,找个单独的Backburner安装文件装了也可以。如果找不到,没关系,找个3ds Max2010,安装了以后里面也会有Backburner存在。当然不一定要2010,3ds Max9以上的版本应该都可以。
重点:多台机器安装Maya的时候,所有机器的Maya安装目录必须相同。很多人安装Maya都喜欢装在D盘,有人装在E盘,有人装在缺省目录下。如果你要用Backburner,告诉你,不行,每台机器必须用完全一样的目录,比如你的机器是d:\Maya2010,那么其它机器也要是d:\Maya2010,要是嫌烦,所有机器都用缺省目录好了。
至于Backburner,帮助文档上说也要安装一样的目录。不过经过我测试,完全没必要,都可以正常运行。但是Maya2010的Backburner有个问题,你第一次安装到一个目录下,卸载掉以后想要换个目录,运行的时候就会出问题,大家千万不要试。这点Max带的Backburner就没有问题,我们可以使用3ds Max里面的Backburner,比较保险。
好了,到这一步就安装完成了,一般人都能做得到。下面的步骤才是重点。
现在,在Autodesk目录下应该有Backburner的三个程序组,如图。(图01)
图01
好了,我们首先需要在主服务器这个机器上启动Manager程序。启动好了就是如图这个样子。现在测试,就用自己的电脑当Manager好了。(图02)
图02
然后,一般人都知道,所有的渲染节点,就是那些叫做node01,node02的那些机器,需要启动Sever这个程序。如果第一次安装,启动后会出现一个设置窗口,如果你没有出现,也可以通过菜单Edit/General setting来启动它。缺省的是这样,被我模糊掉的是每个node的机器名,例如叫做node01什么的。红框选中的是自动搜索Manager,如果Node和Manager在同一个网段是可以搜到的,但是假设不在呢,所以,我们保险起见,手动填写比较好。(图03)
图03
暴露了我机器名了。没关系,手动填入Manager的ip地址,这样不会出错。(图04)
图04
这时候Manager和Server的窗口分别报出正确的信息。(图05)
图05
终于轮到重点了。首先,打开Maya2010,设置好工程项目路径。
注意:工程项目一定要设置到文件服务器的共享盘里面,确保每台节点都能读写到。然后,随便做个文件,设置好渲染序列帧,这个一般人都会,爱用Mentalray的就用Mentalray。如图所示。(图06)
图06
这个时侯,不需要点Batchrender,替而代之的是Render/Creat Backburner Job…,之后提示你要存盘,存盘吧!(图07)
图07
现在,出现一个窗口。大家都不会的地方基本上就集中在这里了。
Job name,缺省即可,你也可以自己起名,但是不要用中文。
Description:不用填,这是job的描述。
Priority:优先级别,缺省50,不用改,你的项目会一个个渲染,如果后面你有很高优先级的项目要抢占农场,你可以把值改到小于50,反之,如果你的项目不重要,可以等别人渲染完再渲染你的,就该到大于50.最后,如果你不怕别人扁你,可以改成0,永远最先渲染你的。只要你不怕别人报复,他们可能也会都用0。
Start Frame后面这些不说了,直接会从Maya设置里面调用。
现在到了重点中的重点了,就是Manager name,这个缺省是空的,如果你不填,你就永远不知道如何去渲染。我们必须手动填写上Manager服务器的地址。也就是你在哪台机器开得Manager,你就填哪台地址。整个农场系统只会有一个Manager,所有人发任务只会填这个唯一的地址。千万不要认为这是本机地址。
接下来还是重点,就是Renderer path,一般人都会认为这是填渲染路径的,告诉你,这种想法是错误的,这个是填写你的Maya安装好的路径里面的bin目录里面的render.exe这个文件的路径的。因为所有节点都要靠调用render.exe来执行渲染命令。这也就是我们之前说的为什么所有节点的Maya都要安装在同一目录下的原因,假如有一个节点的Maya安装路径不同,render.exe就会在不一样的位置,但是Backburner会根据你填的位置去找,结果就会找不到。
下面的Backburner path有时候系统会找错位置,你手动填写一下也是必要的。根据测试,这个只要你发出任务的机器填对了,其它机器不在这个目录安装的话也没有问题,照样运行。
这一切完毕之后,就可以Submit Job了。
这一段可是精华中的精华啊,基本上你所有出问题的原因都在这里了,大家要好好研究,这个有些帮助文档里都找不到的,Cgtalk里面我找过了,也没找到,完全是一遍遍测出来的。(图08)
图08
这个时候,不出意外,就会报出正常渲染的信息。(图09)
图09
这个时候可以打开Monitor程序来管理任务,方法大家都知道了。教程完成,谢谢观看!(图10)
图10