MAYA内生长表面的制作方法
这里介绍的是MAYA内生长表面的制作方法,飞行器由飞机投下后变形展开,然后机身外壳在滑翔一段时间后收缩消失,由于会有近距离特写镜头,要求收缩消失飞行器的外壳必须有厚度,导角。 所以不能用透明贴图的办法,在这里采用了编辑NURBS LOFT历史的方法来解决。
进行建模之前,多画一些造型的草图,前视图和侧视图,顶视图也行。不过在这个案例中,我们不需要做顶视图。两个视图中的造型部位要对齐。
画好图后,扫描并保存为jpg文件(不要超过400线,图片过大会占用内存)。建一工程文件,2个planes front 和side各一个 为他们指定材质,将transparency 的属性值设为5左右,将2planes指定到一个层。
指定层的好处是 1:以它为参考 在建模的时候不会意外的选择
2:能够控制他们的显示属性
开始建模
用create polygon tool 工具,沿着侧视图的轮廓进行绘制如果点绘制错误可以按backspace键退回操作,也可以用insert插入键进行编辑点的绘制。
当我们绘制完侧面轮廓后,下面要用split polygon tool 工具进行细分。
1.建立从控制定义眼睛和脸颊的轮廓线
2.建一a split 方向相反的线,从鼻子到眼睛的中心穿过,在头部后结束。
3.定义下颌的线,在头顶结束。
4.定义口的线,在头后结束。
5.细分头顶的线
6.定义眉毛走势的线
7.定义从鼻骨到下颌的线
8.脖子走势线
9.定义嘴的轮廓走势线
10.最后在各线间平滑细分
选择所有的点(边界的点除外)调节里边的点,参考视图效果。
删除无用的点,只留下相互交叉的点。
下一步将二维建模转到三维建模,腿拉选择的点向外。
建一个关联复制物体 edit>duplicate
开始头部建模,这需要大量的工作。
在建模的时候用wireframe 方式比较好,shading>shade options>wireframe on shaded。以前视图为参考、调整点,效果如下
用split polygon tool在眼睛中心部位细分一个菱形
接着细分菱形眼窝
建立a nurbs sphere 放置在眼帘之内,参照在前视和侧视图中的位置。
在前视图中移动沿上的点视佩到你所画的图上,在透视图中将这些点在z轴上移动直到他们附着在nubs sphere上。
调整这些点,直到你满意眼帘的形状。
调整外形
调整鼻子的形状,画一调边,穿过鼻孔位置,上边到额。
增加一个新的边,定义鼻子中心。
在鼻子中心画一菱形
细分鼻孔,调整更多的细节
调整
在嘴唇的内部,画一条线定义圆滑的嘴唇
下嘴唇均匀细分
调整更多的细节
下面我们要清理mesh,我们的目的是做一个自然曲线组成的网格脸型,一般的多边形是有4边组成。由1 。3,5边组成的边没有跟随曲线的走势,我们将这类的边清除,下图的蓝线和反向的红线是结构的走向。
如果你建立的edgeloops是正确的画,那么增加脸部的细节将很容易,在工作中尽量将3边和5边的多边形去除,以免在以后的建模中出现许多一想不到的麻烦!
增加细节,清除多余的多边形,在眼部增加一园环来定义眼窝和颧骨,增加一条边从眼部的中心到鼻子的顶部定义他们和饱满的鼻子,最后增加一边打破5边行请除少量的多边形。
在眼部增加一园环定义眼和眉毛之间的交接处,增加两条园环定义饱满的下颌,用the delete edge tool 工具来清除3和5边的多边形,清除不必要的边然后用split polygon tool重新画边。
细分眼帘,眉毛和颧骨
细分更多的边定义眼和鼻子以及皱纹,分割嘴唇和和颌骨,如图
在眼帘环线里边还园线定义眼帘的厚度
建立两条线定义眼窝的深度
移动里边园环的点在z轴向外拉,外边园环地点缩放建立下面的眼帘,有一些点穿透表面,调整他们到正确的位置上。
细分眼 眉毛 颏 和嘴的细节
注意观察着和前两部之间的细节差别
按照流线的走向,清除不必要的边,对照清除边的前后对比。
头顶和下颌的细分和调整
在最里边建一园环线定义口腔(里边的部分)
选择刚才建立的面
如果没有错误的话,把它删除。
在侧视图中用线匡显示,这样能够看见嘴里的结构。
用create>ep curve tool曲线工具,定义嘴里边的结构
在透视途中,移动中间的曲线到嘴里。
添加曲线,给他们建立表面。
依照上面的点增加曲线
选择曲线上所有的点,分割曲线,我们可以编辑曲线。edit curves>detach curves 在即将剪切的曲线上有黄色的园点,将分离一些曲线。这些曲线现在不能进行放样,我们需要做一一些事情。首先重建曲线,在放样的时候,每个表面上的iso线能够更加的平滑。做完上面说的以后,选择所有的曲线然后edit curve>rebuild curve 再打开的对话框上调节。
现在准备放样曲面,在视图中关闭,polygon display 选择show>polygons,依次选择上中下三条线,放样surfaces>loft 重复操作。
放样好所有的曲面,合并成为一个单一的nurbs surface,选择第一个曲面,然后按shift键依次选择,edit nurbs> attachsurface
匹配左面的,nurbssurface(跟嘴的形状)忽略中间的边和嘴角的边。
匹配嘴里的边,需要插入8个iso线。
现在嘴里已经有了一个nurbs surface 把它转化成多边形,把它跟头结合在一起,选择nurbs surface,然后modify>convert>nurbs to polygons 再打开的对话框中设置如图:
现在嘴里已有一个多边形,删除做nurbs表面的组成部分,当你合并这两个多边形之前需要扑捉点到头部嘴里的点上,以能够更好的结合多边形,嘴里的边选择在点模式上,按v键移动朴拙到相应的头部得点,重复操作,直到你认为满意。
现在已有两者的边界线,选择他们的边界线选择polygon>combine 结合,结合在一起的边有明显的边,需要光滑它,选择这个边界display>custom polygon display 在打开的对话框上设置如下:
下面我们要把它合并成为一个边,选择你的mesh,然后edit polygons>merge multiple edges 再打开的对话框上设置。这个值不能设置的太高,那会让嘴合并上,不想喝在一起的就设置为0.02。
如果不能合并,看看他们的法线是不是反了,在face模式上选择嘴里的面或这是头上的面edit polygons>normals>reverse 在对话框上设置如下:
结合嘴到头上,完成一般然后复制另一半,合并,光滑polygons>smooth
建立皱纹的方法1
2
3
4
5
更多的皱纹细节
最终的完成稿
进行建模之前,多画一些造型的草图,前视图和侧视图,顶视图也行。不过在这个案例中,我们不需要做顶视图。两个视图中的造型部位要对齐。
画好图后,扫描并保存为jpg文件(不要超过400线,图片过大会占用内存)。建一工程文件,2个planes front 和side各一个 为他们指定材质,将transparency 的属性值设为5左右,将2planes指定到一个层。
指定层的好处是 1:以它为参考 在建模的时候不会意外的选择
2:能够控制他们的显示属性
开始建模
用create polygon tool 工具,沿着侧视图的轮廓进行绘制如果点绘制错误可以按backspace键退回操作,也可以用insert插入键进行编辑点的绘制。
当我们绘制完侧面轮廓后,下面要用split polygon tool 工具进行细分。
1.建立从控制定义眼睛和脸颊的轮廓线
2.建一a split 方向相反的线,从鼻子到眼睛的中心穿过,在头部后结束。
3.定义下颌的线,在头顶结束。
4.定义口的线,在头后结束。
5.细分头顶的线
6.定义眉毛走势的线
7.定义从鼻骨到下颌的线
8.脖子走势线
9.定义嘴的轮廓走势线
10.最后在各线间平滑细分
选择所有的点(边界的点除外)调节里边的点,参考视图效果。
删除无用的点,只留下相互交叉的点。
下一步将二维建模转到三维建模,腿拉选择的点向外。
建一个关联复制物体 edit>duplicate
开始头部建模,这需要大量的工作。
在建模的时候用wireframe 方式比较好,shading>shade options>wireframe on shaded。以前视图为参考、调整点,效果如下
用split polygon tool在眼睛中心部位细分一个菱形
接着细分菱形眼窝
建立a nurbs sphere 放置在眼帘之内,参照在前视和侧视图中的位置。
在前视图中移动沿上的点视佩到你所画的图上,在透视图中将这些点在z轴上移动直到他们附着在nubs sphere上。
调整这些点,直到你满意眼帘的形状。
调整外形
调整鼻子的形状,画一调边,穿过鼻孔位置,上边到额。
增加一个新的边,定义鼻子中心。
在鼻子中心画一菱形
细分鼻孔,调整更多的细节
调整
在嘴唇的内部,画一条线定义圆滑的嘴唇
下嘴唇均匀细分
调整更多的细节
下面我们要清理mesh,我们的目的是做一个自然曲线组成的网格脸型,一般的多边形是有4边组成。由1 。3,5边组成的边没有跟随曲线的走势,我们将这类的边清除,下图的蓝线和反向的红线是结构的走向。
如果你建立的edgeloops是正确的画,那么增加脸部的细节将很容易,在工作中尽量将3边和5边的多边形去除,以免在以后的建模中出现许多一想不到的麻烦!
增加细节,清除多余的多边形,在眼部增加一园环来定义眼窝和颧骨,增加一条边从眼部的中心到鼻子的顶部定义他们和饱满的鼻子,最后增加一边打破5边行请除少量的多边形。
在眼部增加一园环定义眼和眉毛之间的交接处,增加两条园环定义饱满的下颌,用the delete edge tool 工具来清除3和5边的多边形,清除不必要的边然后用split polygon tool重新画边。
细分眼帘,眉毛和颧骨
细分更多的边定义眼和鼻子以及皱纹,分割嘴唇和和颌骨,如图
在眼帘环线里边还园线定义眼帘的厚度
建立两条线定义眼窝的深度
移动里边园环的点在z轴向外拉,外边园环地点缩放建立下面的眼帘,有一些点穿透表面,调整他们到正确的位置上。
细分眼 眉毛 颏 和嘴的细节
注意观察着和前两部之间的细节差别
按照流线的走向,清除不必要的边,对照清除边的前后对比。
头顶和下颌的细分和调整
在最里边建一园环线定义口腔(里边的部分)
选择刚才建立的面
如果没有错误的话,把它删除。
在侧视图中用线匡显示,这样能够看见嘴里的结构。
用create>ep curve tool曲线工具,定义嘴里边的结构
在透视途中,移动中间的曲线到嘴里。
添加曲线,给他们建立表面。
依照上面的点增加曲线
选择曲线上所有的点,分割曲线,我们可以编辑曲线。edit curves>detach curves 在即将剪切的曲线上有黄色的园点,将分离一些曲线。这些曲线现在不能进行放样,我们需要做一一些事情。首先重建曲线,在放样的时候,每个表面上的iso线能够更加的平滑。做完上面说的以后,选择所有的曲线然后edit curve>rebuild curve 再打开的对话框上调节。
现在准备放样曲面,在视图中关闭,polygon display 选择show>polygons,依次选择上中下三条线,放样surfaces>loft 重复操作。
放样好所有的曲面,合并成为一个单一的nurbs surface,选择第一个曲面,然后按shift键依次选择,edit nurbs> attachsurface
匹配左面的,nurbssurface(跟嘴的形状)忽略中间的边和嘴角的边。
匹配嘴里的边,需要插入8个iso线。
现在嘴里已经有了一个nurbs surface 把它转化成多边形,把它跟头结合在一起,选择nurbs surface,然后modify>convert>nurbs to polygons 再打开的对话框中设置如图:
现在嘴里已有一个多边形,删除做nurbs表面的组成部分,当你合并这两个多边形之前需要扑捉点到头部嘴里的点上,以能够更好的结合多边形,嘴里的边选择在点模式上,按v键移动朴拙到相应的头部得点,重复操作,直到你认为满意。
现在已有两者的边界线,选择他们的边界线选择polygon>combine 结合,结合在一起的边有明显的边,需要光滑它,选择这个边界display>custom polygon display 在打开的对话框上设置如下:
下面我们要把它合并成为一个边,选择你的mesh,然后edit polygons>merge multiple edges 再打开的对话框上设置。这个值不能设置的太高,那会让嘴合并上,不想喝在一起的就设置为0.02。
如果不能合并,看看他们的法线是不是反了,在face模式上选择嘴里的面或这是头上的面edit polygons>normals>reverse 在对话框上设置如下:
结合嘴到头上,完成一般然后复制另一半,合并,光滑polygons>smooth
建立皱纹的方法1
2
3
4
5
更多的皱纹细节
最终的完成稿