Maya制作“奥巴马”实例教程(2)
贴图 贴图部分我用了纹理项目技术。很多人认为ZBrush只能绘画多边形,但是通过使用项目大师你实际上可以直接将你的绘画用作纹理来使用。我的模型中用了4k大小的纹理。 下图是使用这个技术做贴图的快速流程: 在ZBru
导言:
本教程为大家讲解,使用Maya模拟光线追踪阴影的制作方法,制作方法比较简单,非常实用,希望对大家有所帮助。
下面教程开始
在用Maya默认渲染器渲染投影的时候,我们可以设置两种阴影类型,分别是Depth Map Shadow 和Raytrace Shadow,Raytrace Shadow 是基于真实的光学物理运算得到的,但是计算速度很慢,Depth Map Shadow虽然渲染速度很快,但是不能很好的表现体积光源投射的阴影,比如一盏面光灯的阴影。
我们观察这样的阴影有其独特的特性,即从物体和地面的接触点开始,阴影是由实到虚变化的,如下图所示,我们可以看出两种阴影的明显区别。这个教学介绍一种可以用Depth Map Shadow方式来模拟真实阴影变化的方法。(图01)
图01
第一步
打开场景,或者我们参考上图制作一个相似的场景。分别在三个关键位置创建三个Locator,如图命名为Lightlocator、Startshadow和Endshadow,分别代表灯光的空间位置、阴影的开始位置和阴影的结束位置。(图02)
图02
第二步
将三个Locator用鼠标中键从Outliner窗口拖至Hypershade窗口中,同时创建两个DistanceBetween节点,如图链接,以计算射灯和两个Locator的距离值。(图03)
图03
第三步
继续创建PlusMinusAverage和MultiplyDivide两个节点,利用PlusMinusAverage求上图中1和2的差值。而MultiplyDivide节点则输出数值提供给下一步的计算,连接方法如下图所示,PlusMinusAverage的计算方式选择为Subtract减法计算。 这样我们可以计算出两个距离差值。MultiplyDivide节点是为后面的计算作准备。(图04)
图04
第四步
下面我们创建一个LightInfo节点,链接方式如图所示,通过这个节点的SampleDistance属性我们可以得到主灯到被作用物体的采样距离,这个值是一个随着物体位置上采样点不同而变化的值,同时再链接一个PlusMinusAverage节点,为后面的计算做准备。(图05)
图05
第五步
把这两部分节点群链接如下图所示。MultiplyDivide节点设置为Divide除法计算。这样我们可以把Lightlocator到Endshadow和到Startshadow的距离差值,通过SampleDistance得到的灯光采样距离进行计算,由于SampleDistance是一个变量,所以这个比值也是一个变化的数值。(图06)
图06
第六步
创建两个Remp节点,通过上面得到的数值来控制灯光投影的属性,链接方法如下,我们创建的Clamp节点的作用是截取了一段数据,这段数据的范围被设置成0到1,以此来控制Ramp节点的vCoord属性。(图07)
图07
第七步
如图调整Ramp的颜色分布来控制灯光的阴影深度分布和阴影的。(图08)
图08
第八步
通过参数调整得到比较好的测试结果,如下图所示。(图09)
图09
此练习的基本原理是:用主灯和地面投影范围起始结束点的距离差值与用LightInfo采样得到的数值之间的比例关系,来控制阴影的分布。模拟出了类似Raytrace Shadow的效果,虽然节点有点复杂,但是渲染速度飞快。希望本教程能给大家带来帮助。
导言:
本教程为大家讲解,使用Maya模拟光线追踪阴影的制作方法,制作方法比较简单,非常实用,希望对大家有所帮助。
下面教程开始
在用Maya默认渲染器渲染投影的时候,我们可以设置两种阴影类型,分别是Depth Map Shadow 和Raytrace Shadow,Raytrace Shadow 是基于真实的光学物理运算得到的,但是计算速度很慢,Depth Map Shadow虽然渲染速度很快,但是不能很好的表现体积光源投射的阴影,比如一盏面光灯的阴影。
我们观察这样的阴影有其独特的特性,即从物体和地面的接触点开始,阴影是由实到虚变化的,如下图所示,我们可以看出两种阴影的明显区别。这个教学介绍一种可以用Depth Map Shadow方式来模拟真实阴影变化的方法。(图01)
图01
第一步
打开场景,或者我们参考上图制作一个相似的场景。分别在三个关键位置创建三个Locator,如图命名为Lightlocator、Startshadow和Endshadow,分别代表灯光的空间位置、阴影的开始位置和阴影的结束位置。(图02)
图02
第二步
将三个Locator用鼠标中键从Outliner窗口拖至Hypershade窗口中,同时创建两个DistanceBetween节点,如图链接,以计算射灯和两个Locator的距离值。(图03)
图03
第三步
继续创建PlusMinusAverage和MultiplyDivide两个节点,利用PlusMinusAverage求上图中1和2的差值。而MultiplyDivide节点则输出数值提供给下一步的计算,连接方法如下图所示,PlusMinusAverage的计算方式选择为Subtract减法计算。 这样我们可以计算出两个距离差值。MultiplyDivide节点是为后面的计算作准备。(图04)
图04
第四步
下面我们创建一个LightInfo节点,链接方式如图所示,通过这个节点的SampleDistance属性我们可以得到主灯到被作用物体的采样距离,这个值是一个随着物体位置上采样点不同而变化的值,同时再链接一个PlusMinusAverage节点,为后面的计算做准备。(图05)
图05
第五步
把这两部分节点群链接如下图所示。MultiplyDivide节点设置为Divide除法计算。这样我们可以把Lightlocator到Endshadow和到Startshadow的距离差值,通过SampleDistance得到的灯光采样距离进行计算,由于SampleDistance是一个变量,所以这个比值也是一个变化的数值。(图06)
图06
第六步
创建两个Remp节点,通过上面得到的数值来控制灯光投影的属性,链接方法如下,我们创建的Clamp节点的作用是截取了一段数据,这段数据的范围被设置成0到1,以此来控制Ramp节点的vCoord属性。(图07)
图07
第七步
如图调整Ramp的颜色分布来控制灯光的阴影深度分布和阴影的。(图08)
图08
第八步
通过参数调整得到比较好的测试结果,如下图所示。(图09)
图09
此练习的基本原理是:用主灯和地面投影范围起始结束点的距离差值与用LightInfo采样得到的数值之间的比例关系,来控制阴影的分布。模拟出了类似Raytrace Shadow的效果,虽然节点有点复杂,但是渲染速度飞快。希望本教程能给大家带来帮助。