Maya中nCloth创建最理想的布料效果
一:创建nCloth约束 很多时候,创造理想的布料效果,你需要附加nCloth到其他nCloths对象或被动碰撞对象,并将这些其他的Maya Nucleus对象限制或驱动你的nCloth的动作。例如,您可以使用nCloth约束来创建nCloth服装
作者:Peng Zhao
使用软件:Maya,ZBrush
介绍
Hi,大家好,我叫Peng Zhao,来自中国上海的自由角色艺术家和动画师,在这篇教程中我会简要地跟你们展示作品“短发女孩”背后的创作过程。
概念
我想创作一位外面青春文静的女孩儿,像过世的著名影星奥黛丽·赫本一样。我先在脑海中形成了大概的图像,然后开始收集参考资料。我在谷歌上搜索了大量的照片,并输入到Photoshop做参考(图01)。
图01
建模
在ZBrush软件中建模,从基础立方体到最后的成型(图02)。
图02
之后我用Topogun工具重新拓扑基础网格,用玛雅做最后的多边形模型(图03)。
图03
UV贴图的制作我用了UV面板和玛雅软件。
贴图
建模完成后,我用Bodypaint工具制作了基本颜色纹理,然后把这些纹理输入到Photoshop中添加更多细节(图04)。
图04
在这里加入一些真实的照片,让角色看起来更加真实(图05)。
图05
描影和照明
皮肤的制作我用了mental ray的fast skin shader。然后我制作了漫反射、表皮、凹凸和特殊贴图。我没有用fast skin shader默认的特殊设定,而是用了一个MR custom shader,然后在fast skin shader的顶部添加blinn shader,从照明的设定中获得特殊贴图(图06)。
图06
用常用的三点照明原理做照明设定(图07)。
图07
头发的制作
头发的制作花了我很长时间,因为Shave & Haircut插件渲染起来不是很容易。通过使用nurbs curve功能来梳理头发(图08)。
图08
以渲染的头发为主,用HairTK作为头发描影器,这样我可以获得不同的渲染通道(图09)。
图09
合成
渲染完成之后,我做了漂亮的环境闭塞通道,在Photoshop中合成(图10)。
图10
然后用After Effects获得最后的效果(图11)。
图11
最终效果图如图12所示。
图12
作者:Peng Zhao
使用软件:Maya,ZBrush
介绍
Hi,大家好,我叫Peng Zhao,来自中国上海的自由角色艺术家和动画师,在这篇教程中我会简要地跟你们展示作品“短发女孩”背后的创作过程。
概念
我想创作一位外面青春文静的女孩儿,像过世的著名影星奥黛丽·赫本一样。我先在脑海中形成了大概的图像,然后开始收集参考资料。我在谷歌上搜索了大量的照片,并输入到Photoshop做参考(图01)。
图01
建模
在ZBrush软件中建模,从基础立方体到最后的成型(图02)。
图02
之后我用Topogun工具重新拓扑基础网格,用玛雅做最后的多边形模型(图03)。
图03
UV贴图的制作我用了UV面板和玛雅软件。
贴图
建模完成后,我用Bodypaint工具制作了基本颜色纹理,然后把这些纹理输入到Photoshop中添加更多细节(图04)。
图04
在这里加入一些真实的照片,让角色看起来更加真实(图05)。
图05
描影和照明
皮肤的制作我用了mental ray的fast skin shader。然后我制作了漫反射、表皮、凹凸和特殊贴图。我没有用fast skin shader默认的特殊设定,而是用了一个MR custom shader,然后在fast skin shader的顶部添加blinn shader,从照明的设定中获得特殊贴图(图06)。
图06
用常用的三点照明原理做照明设定(图07)。
图07
头发的制作
头发的制作花了我很长时间,因为Shave & Haircut插件渲染起来不是很容易。通过使用nurbs curve功能来梳理头发(图08)。
图08
以渲染的头发为主,用HairTK作为头发描影器,这样我可以获得不同的渲染通道(图09)。
图09
合成
渲染完成之后,我做了漂亮的环境闭塞通道,在Photoshop中合成(图10)。
图10
然后用After Effects获得最后的效果(图11)。
图11
最终效果图如图12所示。
图12