3dmax 制作死灵战士实例教程(2)
建模时,我一般使用标准刷。如果我想锐化边缘,或者改进小细节,我就会添加Alpha 39(图06)。整理造型时,我用捏挤笔刷修改边缘,这样就可以实现更高的清晰度水平(图07)。 图 06 图 07 此外,我也很喜欢使用Clay Tub
7、 法线贴图
这个normal-map是我创建的第一个材质。我喜欢在3ds Max中队材质进行渲染。它允许手动修正模型,渲染后,我可以得到一个高品质完全不需要改动的normal-map。在场景中打开复杂多边形元件和基础多边形版本。 当创建角色所需要的normal-map都结合起来形成最终材质的时候,就要开始测试这个normal-map了。最好在场景里面配上最终的灯光效果进行测试。为了加快测试,我使用DirectX着色:Xoliulshader这个可以在网上找到。
8、 漫反射贴图和镜面贴图
建立场景闭塞的材质。用来补充normal maps的阴影效果,这些都是漫反射贴图的基础。对于这个角色,使用程序xNormal将场景闭塞的材质衬托复杂多边形的照明。使用以下设置将每一处的灯光效果都打出来(图12)
图 12
这个材质是在PS里面的正片底叠模式下调整的,进行颜色和的调整来制造阴影的是奠定在Photoshop上一层乘法模式,颜色和制法来创建阴影。高光是镜面映射的结果。我不在漫反射贴片中创建他们,所以角色中只有光线照到的地方会有高光。基础的漫反射贴片是用混合AO(环境闭塞)材质,颜色和制法做成的(图14)
镜面贴片是由desaturating漫反射材质通过增加对比度做成的。模型表面(例如织物)的材质是用更少的对比度,明亮的表面(金属)对比的增加。
图 13
图 14
在这个阶段,主要是最终场景渲染的纹理的修改。
图 15
希望大家喜欢这个教程
建模时,我一般使用标准刷。如果我想锐化边缘,或者改进小细节,我就会添加Alpha 39(图06)。整理造型时,我用捏挤笔刷修改边缘,这样就可以实现更高的清晰度水平(图07)。
图 06
图 07
此外,我也很喜欢使用Clay Tubes Brush。这个笔刷可以创建具有复易碎表面的不同的有机模型。 做模型的时候我经常回顾参考我收集的素材。举例来说,如果我要画衣服褶皱,我会搜索了一些照片,选择最有趣部分,应用到模型中。使用素材做出来的角色更加生动。
在ZBrush的复杂多边形模型上添加了颜色,可以帮助你想象模型的最终效果。要激活一个Polypaint需要进行一些简单的动??作:点击工具面板的选项卡上面的纹理着色。然后取消工具中的上游面板上的Zadd 和Zsub,然后按下按钮“RGB”,颜色可以从上层菜单颜色中选择。
图08
6、最终基础多边形模型和摊开图
当复杂多边形建模完成后,我再次创建一个与复杂多边形类似的基础多边形模型,这个模型是利用TopoGun软件创建的。这个软件可以对高聚角色进行操作,并有一个易于使用的工具可以参考高聚角色来创建基础多边形模型。每个细节都可以分开设计。
图 09
做摊开图时,我使用Unfold3D软件。模型在3ds Max划分成几部分,然后分别导出到ZBrush。在这里,我显示出边缘,形成UVW布局边界(图10橙色线),然后程序会自动解开模型。然后,所有的部件都在3ds Max中组合到一起,成一个网状,并创建一个摊开图。
图 10
为了将所有的layouts密合的贴在一起,先将大块的贴上,然后逐步覆盖小部分区域。 这样同时也节省了空间。 (Fig.11) (图11)
图 11
简介
大家好,我是Petr Nasirov。我是一个白俄罗斯模型师,今年24岁。“死刑裁决”这个作品是作为“挑战09动漫展”作品制作的,赢得了第一名,在制作这个作品之前,我花了2天的时间研究漫画人物,当我看到“死刑裁决”的图像时我就决定要制造这个模型,因为他看上去很有趣,非常奇特。
1、 素材收集
素材收集是一个很重要的步骤。你在人物性格研究方面花的时间越多,后期就会越少犯错误在这个阶段,你需要研究所有的细节,人物的结构和他的衣服的设计和材质,确认每一个细节的地方都是合理且正确的。角色的创建是一个复杂的的多阶段的过程。如果你在制作尾声的时候发现一个错误,它可能要花更多的时间来纠正它。最坏的情况,你甚至可能需要修改多边形建模还有纹理。
创建《死刑裁决》这个模型的时候,我充分利用了我在谷歌搜索里面找到的素材。关于《死刑裁决》的原设计有很多种,他们的一些元素吸引我,有些对我来说毫无吸引力。 有一张海报为了我的作品中的一只手提供了参考,因为我喜欢它的细节和色彩。 另一张海报给了我一个人物的肩膀上的鸟的灵感。 这些收集来的素材,帮助我创建了属于我自己的人物角色。找到的有用素材越多,我的角色就会越丰满、越细腻!
2、 基础多边形建模
在收集的素材的基础上,先建一个简单的立体多边形出来,然后再在立体多边形的基础上面进行调整。在这个阶段中,我使用标准的3ds Max的材料,设置不同的颜色来模型元素。这不仅有助于我得到人物的基础形状,而且还得到了一些元素的照明效果。把重点放在调整模型上面。
图 01
3、复杂多边形建模
用3ds Max中的修饰工具Turbosmooth创建了一个高聚模型。衣服上的褶皱、身体上的褶皱和其他的一些小细节都只能在Zbrush里面制作。
图 02
4、 模型导出到ZBrush
删除修饰工具Turbosmooth,并在3ds Max 2009中选择导出到ZBrush。找到命令“导出选项”将模型导入Zbrush,重复的部分进行删除。
图03
接下来,在 Zbrush中创建一个高聚模型。 这个模型主要是用我从3ds max 上面导出的部分做成的。每个部分是放在一个单独的层。
图04
5、 对模型进行细节调整
图05
简介
大家好,我是Petr Nasirov。我是一个白俄罗斯模型师,今年24岁。“死刑裁决”这个作品是作为“挑战09动漫展”作品制作的,赢得了第一名,在制作这个作品之前,我花了2天的时间研究漫画人物,当我看到“死刑裁决”的图像时我就决定要制造这个模型,因为他看上去很有趣,非常奇特。
1、 素材收集
素材收集是一个很重要的步骤。你在人物性格研究方面花的时间越多,后期就会越少犯错误在这个阶段,你需要研究所有的细节,人物的结构和他的衣服的设计和材质,确认每一个细节的地方都是合理且正确的。角色的创建是一个复杂的的多阶段的过程。如果你在制作尾声的时候发现一个错误,它可能要花更多的时间来纠正它。最坏的情况,你甚至可能需要修改多边形建模还有纹理。
创建《死刑裁决》这个模型的时候,我充分利用了我在谷歌搜索里面找到的素材。关于《死刑裁决》的原设计有很多种,他们的一些元素吸引我,有些对我来说毫无吸引力。 有一张海报为了我的作品中的一只手提供了参考,因为我喜欢它的细节和色彩。 另一张海报给了我一个人物的肩膀上的鸟的灵感。 这些收集来的素材,帮助我创建了属于我自己的人物角色。找到的有用素材越多,我的角色就会越丰满、越细腻!
2、 基础多边形建模
在收集的素材的基础上,先建一个简单的立体多边形出来,然后再在立体多边形的基础上面进行调整。在这个阶段中,我使用标准的3ds Max的材料,设置不同的颜色来模型元素。这不仅有助于我得到人物的基础形状,而且还得到了一些元素的照明效果。把重点放在调整模型上面。
图 01
3、复杂多边形建模
用3ds Max中的修饰工具Turbosmooth创建了一个高聚模型。衣服上的褶皱、身体上的褶皱和其他的一些小细节都只能在Zbrush里面制作。
图 02
4、 模型导出到ZBrush
删除修饰工具Turbosmooth,并在3ds Max 2009中选择导出到ZBrush。找到命令“导出选项”将模型导入Zbrush,重复的部分进行删除。
图03
接下来,在 Zbrush中创建一个高聚模型。 这个模型主要是用我从3ds max 上面导出的部分做成的。每个部分是放在一个单独的层。
图04
5、 对模型进行细节调整
图05
建模时,我一般使用标准刷。如果我想锐化边缘,或者改进小细节,我就会添加Alpha 39(图06)。整理造型时,我用捏挤笔刷修改边缘,这样就可以实现更高的清晰度水平(图07)。
图 06
图 07
此外,我也很喜欢使用Clay Tubes Brush。这个笔刷可以创建具有复易碎表面的不同的有机模型。 做模型的时候我经常回顾参考我收集的素材。举例来说,如果我要画衣服褶皱,我会搜索了一些照片,选择最有趣部分,应用到模型中。使用素材做出来的角色更加生动。
在ZBrush的复杂多边形模型上添加了颜色,可以帮助你想象模型的最终效果。要激活一个Polypaint需要进行一些简单的动??作:点击工具面板的选项卡上面的纹理着色。然后取消工具中的上游面板上的Zadd 和Zsub,然后按下按钮“RGB”,颜色可以从上层菜单颜色中选择。
图08
6、最终基础多边形模型和摊开图
当复杂多边形建模完成后,我再次创建一个与复杂多边形类似的基础多边形模型,这个模型是利用TopoGun软件创建的。这个软件可以对高聚角色进行操作,并有一个易于使用的工具可以参考高聚角色来创建基础多边形模型。每个细节都可以分开设计。
图 09
做摊开图时,我使用Unfold3D软件。模型在3ds Max划分成几部分,然后分别导出到ZBrush。在这里,我显示出边缘,形成UVW布局边界(图10橙色线),然后程序会自动解开模型。然后,所有的部件都在3ds Max中组合到一起,成一个网状,并创建一个摊开图。
图 10
为了将所有的layouts密合的贴在一起,先将大块的贴上,然后逐步覆盖小部分区域。 这样同时也节省了空间。 (Fig.11) (图11)
图 11
7、 法线贴图
这个normal-map是我创建的第一个材质。我喜欢在3ds Max中队材质进行渲染。它允许手动修正模型,渲染后,我可以得到一个高品质完全不需要改动的normal-map。在场景中打开复杂多边形元件和基础多边形版本。 当创建角色所需要的normal-map都结合起来形成最终材质的时候,就要开始测试这个normal-map了。最好在场景里面配上最终的灯光效果进行测试。为了加快测试,我使用DirectX着色:Xoliulshader这个可以在网上找到。
8、 漫反射贴图和镜面贴图
建立场景闭塞的材质。用来补充normal maps的阴影效果,这些都是漫反射贴图的基础。对于这个角色,使用程序xNormal将场景闭塞的材质衬托复杂多边形的照明。使用以下设置将每一处的灯光效果都打出来(图12)
图 12
这个材质是在PS里面的正片底叠模式下调整的,进行颜色和的调整来制造阴影的是奠定在Photoshop上一层乘法模式,颜色和制法来创建阴影。高光是镜面映射的结果。我不在漫反射贴片中创建他们,所以角色中只有光线照到的地方会有高光。基础的漫反射贴片是用混合AO(环境闭塞)材质,颜色和制法做成的(图14)
镜面贴片是由desaturating漫反射材质通过增加对比度做成的。模型表面(例如织物)的材质是用更少的对比度,明亮的表面(金属)对比的增加。
图 13
图 14
在这个阶段,主要是最终场景渲染的纹理的修改。
图 15
希望大家喜欢这个教程