用3DSMax粒子系统来制作雪(2)
接着创建粒子,来到Particle Systems并选择PArray 根据下面的截图来设置参数:)最后选择Object-Based Emitter的时候要注意 – 任何的改变都会用去大量的时间来更新,确保你所用的树是大约3.3m高,注意partical size是
稍等一回直到计算完毕,我的场景大概花去了6个小时:)我知道时间很长!你可以通过减少粒子数量或者将coarseness相关参数改大来优化速度,但是计算就没有那么精确了。
Mesher所在的地方将会出现雪。Mesh看起来会有一点生硬,增加一个Relax修改器来让它变得平滑一些。
将mesh拖到树上就好了:)
我个人建议在小的块面上用小的粒子量来做多一点练习,来获得更好的结果。
最终效果。
接着创建粒子,来到Particle Systems并选择PArray
根据下面的截图来设置参数:)最后选择Object-Based Emitter的时候要注意 – 任何的改变都会用去大量的时间来更新,确保你所用的树是大约3.3m高,注意partical size是0.022m,如果弄错了size的话,将会产生过分生长或者无法创建
创建Mesher
在Pick Object里选择PArray
在这个教程我想展示一下利用3DSMax粒子系统来制作雪的一个简单快捷的方法。你所需要的东西就是像下面的树:
选择树物体,来到Editable Mesh属性里,勾选Ignore backface。
在场景的顶部选择所有忽略底部面的多边形,这是需要创建雪的部分。
在这个教程我想展示一下利用3DSMax粒子系统来制作雪的一个简单快捷的方法。你所需要的东西就是像下面的树:
选择树物体,来到Editable Mesh属性里,勾选Ignore backface。
在场景的顶部选择所有忽略底部面的多边形,这是需要创建雪的部分。
接着创建粒子,来到Particle Systems并选择PArray
根据下面的截图来设置参数:)最后选择Object-Based Emitter的时候要注意 – 任何的改变都会用去大量的时间来更新,确保你所用的树是大约3.3m高,注意partical size是0.022m,如果弄错了size的话,将会产生过分生长或者无法创建
创建Mesher
在Pick Object里选择PArray
稍等一回直到计算完毕,我的场景大概花去了6个小时:)我知道时间很长!你可以通过减少粒子数量或者将coarseness相关参数改大来优化速度,但是计算就没有那么精确了。
Mesher所在的地方将会出现雪。Mesh看起来会有一点生硬,增加一个Relax修改器来让它变得平滑一些。
将mesh拖到树上就好了:)
我个人建议在小的块面上用小的粒子量来做多一点练习,来获得更好的结果。
最终效果。