第一篇: 经典教程:《青茶飘香》打造完美图像_建模 第二篇: 《青茶飘香》打造完美图像(二)UV和贴图 第三篇: 建筑表现:《青茶飘香》打造完美图像(三)渲染 导言: 这是这个系列教程的最后一个部分,将要介绍所有
第十三步 对于桌面来说,先创建一个Blinn材质Shader,将这个材质Shader的反射(reflectivity)属性设置得很低即可。下面我们来制作模拟水波纹涟漪的凹凸贴图,为此首先要在茶水模型的上表面映射一个UV坐标,我选择
第二十四步 对现在的调整工作满意以后,还需要在场景中添加若干灯光来强化效果,比如给出场景的深度感和阴影效果等。 所以先创建一盏面积光(Areal light),在其属性编辑器中找到MentalRay属性栏,将灯光形态设置
第一篇: 经典教程:《青茶飘香》打造完美图像_建模 第二篇: 《青茶飘香》打造完美图像(二)UV和贴图 第三篇: 建筑表现:《青茶飘香》打造完美图像(三)渲染 导言: 这个教程分三个篇幅,详细介绍选样一幅画面的制
第十步 在进行到下一步之前,先清理一下模型,执行菜单命令Edit-DeIete by Type-History,删除创建历史,这时大家会看到晶格变形器消失了,而模型却保留了我们调整好的状态。(图10) 图10 第十一步 现在场景中原来
第二十七步 执行此命令后,得到的结果看上去可能很奇怪,好像并不是我们需要的茶杯手柄形状。不要担心,这很好解诀! 需要提醒的是,在绘制曲线的时候,一定要按照从开始到结束对应着从左至右的方向进行绘制,因为
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