选择中圈的边进行切角操作。同样内圈也一样(图23、24) 图23 图24 然后选择下面Box的所有边进行切角。(图25、26) 图25 图26 把一些顶点进行焊接。(图27) 图27 加一个网格平滑,看一下效果。(图28) 图28 再在
这个人物是用3ds Max建模,再在ZBrush中添加细节。Mental Ray做场景的渲染,使用了Mental Ray软件中的SSS快速皮肤描影器。头发是用3ds Max的本地头发系统和“Shave and Haircut”工具制作的。
导言: 大家好,不管下雨还是大晴天,我们都会用的上伞这个东东,今天我就来给大家展示一下我制作它的过程。 首先在Top视图创建一个星型。(图01) 图01 给它添加一个挤出命令(Extrude)。(图02) 图02 然后再添
再回到挤出(Extrude)级别,把段数(Segments)设置为5。(图07) 图07 再回到椎化(Taper)这层,调整曲线(Curve)。(图08) 图08 加入Edit Poly编辑多边形,选择底下的面删除掉。(图09) 图09 选择面编辑。(图10
选中我们刚刚创建的小骨架。(图22) 图22 在前视图沿Y轴镜像一下,注重要选择No Clone,移动到合适的位置。(图23) 图23 转到Edit Spline,编辑样条线。(图24) 图24 删掉一些线段,如图所示。(图25) 图25 选
在Edit poly级别按键盘上的2也就线段的子级别(1就是点,3就是开口边,依次类推),在Top里选种如图的几跟线段。(图14) 图14 点击一下命令面板中的Loop(连续的),选中如图的线段。(图15) 图15 在点击一下命令面板
3ds Max做未来的飞船(上) 3ds Max做未来的飞船(下) 导言 说到这个作品的由来,自己都觉得好笑,是一个中午和同事去饭馆吃饭,看见了饭馆的勺子产生的灵感,感觉勺子在扣过来的时候很有动感,有点象某种鱼,突然就萌
引擎的设计是根据自己平时做工业造型的一些理解的积累,没有特意去想,在制作的时候随兴致发挥的。(图07、08、09) 图07 图08 图09 最终完成!零件和整体造型的结合还算是合理,看起来比较舒服。(图10、11) 图10
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