照明也是非常简单,只有一个基础的Vray顶部照明,一个局部照明做直接光源,另一个局部照明设置在同样的位置作为散射光。 局部照明1:这里我将修改器设置为0.8,同时还有一个黄色色调和一个Vray阴影。 局部照明2:散
导言: 这是一篇比较老的室内灯光教程,但内容讲解的非常好,做图应该有好的习惯,做之前先思考一下,不要急于动手,在做渲染前也是这样!希望这套教程能给大家带来帮助。 下面教程开始 想一想这个场景最后渲染出来
导言: 各位喜欢3D建模的朋友、老师们大家好!我是Lonely丨花猫。大约2005年我来到时代,我的本职工作是室内外装饰设计师,因为工作就是基于3ds Max进行装饰效果图制作,平时也非常喜欢产品建模与表现,所以经常来
这里需要说明一下,三视图的大小调整有很多方法,有标尺法、网格法等等。这里的参考图仅为建模参考之用,主要还是要靠对模型的了解及仔细观察。在3ds Max中按照刚才我们调整之后的几张图片尺寸建立Plane并赋予材质
VRay灯光参数及大小按照实际为准,这里仅做参考。(图43) 图43 渲染器控制面板具体参数如下,点选关闭全局照明,这里不使用系统灯光。(图44) 图44 使用蒙特卡洛图像采样抗锯齿方式可以使图像不至于很楞。(图45
再次检查车身。(图34) 图34 我一般使用多边形本身的细分来圆滑模型,为使模型更加圆滑给到NURMS值给到3。(图35) 图35 车身完成圆滑后的最终结果。(图36) 图36 车辆模型制作就基本完成了,下面对材质做一下简
转换为多边形物体。(图23) 图23 删除两侧面。(图24) 图24 由于此处两侧大小不一,选择点级别进行缩放。(图25) 图25 利用布尔运算制作灯槽。(图26、27、28) 图26 图27 图28 车身其余零件。(图29、30、31、3
对刚刚连接出的线进行切角,分2段,切角值视模型大小而定。(图15) 图15 对中间一条边沿Y轴向内移动。(图16) 图16 对外面两条边进行切角。(图17) 图17 进行圆滑试验看最后效果是否满意。(图18) 图18 初次圆
这篇教程主要讲解了使用 3ds Max 创作2维卡通材质的3种方法 – 使用场景照明、使用轮廓线,以及上述两者的结合,任意版本均适用。 第一种方法是由灯光产生的。重起 3ds Max。创建一个平面,然后在上面摆一个茶壶,打
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