需要mentalray的color offset一个节点,这个节点MAX里是没有的,需要到网上下下来。然后把里面的两个文件如图上红色标注的路第径一样装在mentalray的shaders_autoload的两个文件夹中。 这个节点应该在网上能找的到
使用软件:3ds Max,Photoshop,V-Ray,Mental ray 这篇教程讲述了我制作作品像公牛一样飞驰的方法和过程。为了清晰起见,我认为在3D技术上还是不要讲述得太过深入比较好。相反,我会尝试集中讲解我经历了什么样的
材质、照明和渲染 我唯一需要的纹理是前轮胎的贴图。其他的表面纹理做起来非常快。汽车的颜色有一些非常简单的衰减贴图,铬合金是一个完全反射的基础材质。在汽车的周围我营造了一种氛围,有一些简单的蓝色的棕色元
先看一下效果图。 Reset 3ds max将以下卡片作为渲染背景。 如图。 操作如图。 操作如图。 执行选择--创建--几何体,在下拉列表中选择粒子系统,并在顶视图中新建立一个Snow。 设置参数如图。 操作如图。 调整摄
设置参数如图。 操作如图。 调整摄像机与Snow的位置。 设置雪花材质,如图。 设置如图。 点击Opacity右侧的小按钮,选择一种Gradient贴图,注意:COLOR#1 为纯黑色,Color#3为纯白色,Cradient Type使用Radial。 将
你可以从这个主要的模型上看到一点点细节了,通常在建模的时候,我总是从基本的形体开始,用切割、挤出和倒角命令做出细节。有时我从倒角入手。当你切割模型后细节会越来越多,然后你可以做一些挤出和倒角。 步骤3
作者:Sebastien Czaja 使用软件:3ds Max, Photoshop 简介: 大家好!我是Sebastien Czaja,在过去的五年里,我一直在法国做建筑插画师。,制作这幅图片只是我个人的娱乐消遣,而且对我来说这确实是一件很惬意的事,
材料: 我使用V-Ray来渲染。材料方面(图.05 – 06),我喜欢用色彩校正,使饱和度灵活多变,得到独立的光照。通常,所有的材料我都会用到反射,因为这样会提供了一个比较均匀的制作。置于地面,我使用2 D位移,用来给
照明: 在场景中,我在指定的地方用了一个带有V-Ray阴影的直接光照,这样在阴影里制造一些模糊的效果。我也给阴影和光线着上颜色,达到写真的效果,而不是一个照片般逼真的效果(图10)。 图10 渲染参数: 我选择了抗
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