下图是下颚骨的关节参考设计。(图05) 图05 头部建模完成,现在看一下头部的完整效果吧。(图06) 图06 接下来是创建身体模型。先用多边形建模方式编辑平面,按照设定图制作出具有空间造型的基本曲面,这些曲面不
把地面材质修改为无光投影材质,便于在后期里制作背景。无光投影材质可以在不将地面渲染出来的同时,保留地面接受的投影,并创建投影的Alpha通道。在地面材质上添加【VRayMtlWrapper(Vray包裹材质)】。(图21)
对位好骨骼后,可以直接使用父子链接命令,把模型和骨骼进行绑定。此时的骨骼,可以在属性中设置显示为外框(BOX),方便观察模型效果。(图16) 图16 四.制作材质 为角色制作材质效果,以头部举例。使用【Blend(
动力学建模是一种新兴的修改类建模方式,它在建筑表现、角色塑造等方面都有着广泛的应用,现在,就让我们一同来感受一下她的独特魅力吧。 我们将看到的是一个软物体类动力学建模的例子,它的关键在于以下两点: 1)
选择最下边的点,开启软选择后进行放缩。 再向下移动。 切换到面次物体级,选择下边的面。 为其添加一个Tessellate修改,迭代级别设为1。 为其添加一个Mesh Select修改,并选择下边的面。 再次为其添加Tessellate修
对下边的顶点进行调整,以利于后边的制作。 为物体添加一个Symmetry修改,选择Mirror次物体级,用移动工具在视图中调节镜像的效果。 为其添加一个Edit Mesh修改,对部分顶点进行调节,使其不完全对称。 为其添加一
为平面指定一段上移的动画。 在创建面板点击虚拟体按钮,从其下的下拉列表中选择reactor,点击刚体集合按钮,在视图中单击创建刚体集合。 点击拾取按钮,选择Box01。 创建变形体集合。 点击拾取按钮,选择Plane01。
作者:Arnaud Valet 大家好,欢迎走进特训日的制作幕后,这是我用业余时间完成的个人创作。我花了两周时间构思了一个这样的主题,我希望这个作品能帮助你们解决一些制作中所遇到的问题。 这是我的制作流程:概念图
在枪火的营造上我用了SuperSpray,我找了一些视频来观察如cases life。我在扶手椅和地板的碎片上使用了PCloud,还在ps中制作了一张纤维化的贴图作为补充,注意这张贴图要带alpha通道,这样能使烟雾的影子更加真实。
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