一、 碗的建模。模型的结果如图WB1所示: 图WB1 1. 创建圆柱,并调节参数,转换到多边形,最终的结果图WB2所示: 图WB2 2.使用Inset(插入)插入一个面,再次执行Extrude(拉伸),为了光滑的结果再次插入一系列的面,用来制作碗底。制作的过程,如图WB3所示: 图WB3 3.按住
教程思路 1.设计思路 2.模型 3.材质 4.灯光 5.后期 6.制作总结 7.作品效果 导言 选好临摹作品是非常重要的,前提是你必须喜欢你将要临摹的作品。只有你喜欢它,你才会去制作它。所以在挑选作品上,我也花了一定时间
第一步:在场景里创建一个面数较多的物体。 第二步:复制一个 第三步:将复制的那一个物体面数设的较低。 第四步:将原物体和复制体对齐。 第五步:将两个物体成组。 第六步:如下图,选择了组的情况下,点击Level
第五步:将两个物体成组。 第六步:如下图,选择了组的情况下,点击Level of Deatil,然后再点击Creat New Set。 第七步:然后可以点下面的两个物体的名字,想让哪个物体显示在场景都行(Display In Viewports),但
作者姓名:Jovy Ro 难度等级:低 使用软件:3ds max 、ZBrush、Photoshop 制作说明: 一、前期: 我特别喜欢动物世界,没事就喜欢把自己收集的动物素材欣赏一番。在设计《Orange Shell》的时候,一边看《动物世界》一
所有的东西都做完了后,我们要把它们组合在一起,设置好安全框的尺寸,再加一个摄像机调整好角度,模型就算基本建完了。 建完模型接下来是分UV ,给模型分UV时要找到适合它形状的方式展开,而且切割处尽量放在镜头
2、hadow 首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材质球里面把Standard 材质球变成Architectural 材质球,然后再在Diffuse Map 里面贴:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。 3、Glare 先将材质球放
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