3ds max制作魔兽世界角色实例教程(2)插图

3ds max制作魔兽世界角色实例教程(2)

8、选中图中红色的面,挤出面(胳膊和腿)。 9、调整到如图。 10、侧面大概的形体。 11、选中图中的edge,然后connect。 12、选中如图中的edge,然后connect。 旋转图中选中的点。 在图中红色的区域内,加断,粗略调

3ds max制作魔兽世界角色实例教程(3)插图

3ds max制作魔兽世界角色实例教程(3)

在如图红色区域内加段。 现在看一下模型的面数。 调整胳膊,如图。 头部的建模和身体差不多的意思,继续调整。 操作如图。 操作如图。 操作如图。 操作如图。 建模完成,效果如图。 .END.

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3ds Max制作山谷场景教程(3)插图

3ds Max制作山谷场景教程(3)

使用软件:3ds Max,Photoshop,Mudbox,Misc 制作这幅名叫峡谷的图,我首先在3ds Max2010和Mudbox 2009中创建了一个成型的地形和树根(图01和02)。 图01 图02 接下来,用3ds Max,我把展开的UVW贴图放到地形上,然

3ds Max制作山谷场景教程(2)插图

3ds Max制作山谷场景教程(2)

然后我开始创建一个生态系统。我用了材质编辑器中的生态物种创建和生态绘画(图07-09)。 图07 图08 图09 我用了一个光谱的,全局放射氛围,这是包含在Vue 7 Infinite中的功能,但是我稍微做了一点修改。这个氛围是Fa

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)插图

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(5)

1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立Bipe 骨骼。 2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。 注意,要在bipe的figure 模式下设置bipe 参数。 3 在Front 和Right 视图中将bipe 对齐角色的四肢和关节

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(2)插图

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(2)

4 完成bipe 对齐后,一定要退出figure 模式。 5 为角色模型添加skin 修改器 6 在封套参数卷展中,点击Add 按钮,添加bipe 作为模型的骨骼。 7 小技巧:选择所有bipe,右键进入属性设置。将bipe 都改成用box 显示。

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(4)插图

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(4)

12 这时我们再显示角色模型,可以看到现在的蒙皮效果很糟糕,因为随着肢体的运动,关节处的模型变形扭曲严重。需要进一步调整封套对点的权重影响。 13 通过不断的调整封套权重,关节的变形效果比较满意。 具体的封

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(3)插图

使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程(3)

前臂封套 手部 胸部spine2 封套 盆骨封套 大腿封套 小腿封套 脚跟封套 前脚掌封套 10 现在把封套镜像到另外一边,因为我们只设定了身体一半的封套。 11 我们先对bipe 设置一些肢体变化的极限动作pose,以便我们观察

3ds Max教程:Hairtrix插件之动物毛发((5)插图

3ds Max教程:Hairtrix插件之动物毛发((5)

3ds Max教程:Hairtrix插件之动物毛发(上) 3ds Max教程:Hairtrix插件之动物毛发(中) 3ds Max教程:Hairtrix插件之动物毛发(下) 作者简介 王世旭(三藏),毕业于中央美术学院城市设计学院动画系,曾工作于万方幸星

3ds max制作钢刀实例教程(3)插图

3ds max制作钢刀实例教程(3)

本教程讲解的是关于用3ds max来制作实用的钢刀。 我们首先看一下效果图。 1、首先将如图选中的面向内挤压,就是EXTRUDE (注意是向内挤压,向外挤压的话就不会出现后面的问题)。 2、remove掉多余的边。 3、remove

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