3ds max制作外星人物形象(4)
使用软件:3 dsmax,Photoshop,Softimage,Zbrush 介绍 在论坛里在看完艺术家们展示的一些3D绘制的有趣的女性形象之后,我决定自己制作一个Comiquette模型。经过一些搜索之后,我选择了亚当休斯的素描中Aayla的人物
关于附件,我也建了一些简单的网格,只是做了些接近格式的东西(图05)。对于另外一些物体,比如光剑和底座,我都是在XSI中进行建模的(图06)。
图05
图06
现在模型完成了,我已经全都准备好了渲染(图07)。你会注意到她的眉毛也几何,因为在这种情况下,它将更好地为印刷。面对额外的关注是必要的,这样我就可以使它非常感官与女性(图08)。
图07
图08
使用软件:3 dsmax,Photoshop,Softimage,Zbrush
介绍
在论坛里在看完艺术家们展示的一些3D绘制的有趣的女性形象之后,我决定自己制作一个Comiquette模型。经过一些搜索之后,我选择了亚当休斯的素描中Aayla的人物形象(图01)。
图01
建模
我是从一个简单的基本网格(图02)开始的,因为我在观念上认为它只一个是静止的影像,另外我也得为3D绘制准备好网格。我很小心,不在眼睛和嘴以及其他的任何部分的网格上留下任何的孔。
图02
既然ZBrush为我们提供了大量的多元化的用途,我就在Zbrush中开始第一步对称建模 (图03)。我总是选择创建不同的聚合组,它们在我建模时会帮到我很多。
图03
在那之后,我关掉对称,摆好人物的姿势进一步地进行建模工作,增加更多的细节和固定比例(图04)。每当我“打扮”一个人物形象时,我更喜欢开始从一个裸体的基本模型开始,为了更好地制作所有的一切,尽可能地使人物展现得就像在现实生活中一样。
图04
贴图、材料
关于渲染我决定用VRay,所以我在3ds max里输入了一个相对密集的网格(图09),这样我就没必要使用位移贴图,在有些部分我就就只使用一些普通的示意图。至于服装的UVs,我使用UV布局,因为我想与纹理相称。对于身体以及其它一些部分,我使用ZBrush自身的UVs。在当前的情况下,两种方式都运行得很好(图10)。
图09
图10
所有的材料都是非常简单的Vray材料,只是在光泽度和反射上表现得不同。身体部分的材料也没有什么不同,只是一个颜色示意图和光泽度为0.6的反射(图11)。这一切都是由于我想通过材料和渲染将模型展示出很像玩具的样子。
图11
照明、渲染
在选择照明的时候,最重要的是先决定你想要通过人物形象表达出什么感觉。尝试杂乱地随机照明十分的棘手又费时,在搜寻了一些当做参考的摄影图片后,我决定去录影棚看看那些比较强烈的背景照明。我用了四个有着不同大小、强度、颜色和位置的VrayLights (图12)。至于强度和颜色,真的要反复试验,但要一直记住你所选择的视觉效果。
图12
后期制作
我通常不会尝试采用不同的方法(虽然采用不同方法的做法在大多数情况下都是对的),很快,渲染出的图像的最终样子正是我所预期的(图13)。在处理好饱和度、对比度、色度和结构之后,就得到了我想要的最后的形象(图14)。
感谢你们的阅读,希望你们能喜欢这篇教程,就像我喜欢这项工作一样。
图13
图14
使用软件:3 dsmax,Photoshop,Softimage,Zbrush
介绍
在论坛里在看完艺术家们展示的一些3D绘制的有趣的女性形象之后,我决定自己制作一个Comiquette模型。经过一些搜索之后,我选择了亚当休斯的素描中Aayla的人物形象(图01)。
图01
建模
我是从一个简单的基本网格(图02)开始的,因为我在观念上认为它只一个是静止的影像,另外我也得为3D绘制准备好网格。我很小心,不在眼睛和嘴以及其他的任何部分的网格上留下任何的孔。
图02
既然ZBrush为我们提供了大量的多元化的用途,我就在Zbrush中开始第一步对称建模 (图03)。我总是选择创建不同的聚合组,它们在我建模时会帮到我很多。
图03
在那之后,我关掉对称,摆好人物的姿势进一步地进行建模工作,增加更多的细节和固定比例(图04)。每当我“打扮”一个人物形象时,我更喜欢开始从一个裸体的基本模型开始,为了更好地制作所有的一切,尽可能地使人物展现得就像在现实生活中一样。
图04
关于附件,我也建了一些简单的网格,只是做了些接近格式的东西(图05)。对于另外一些物体,比如光剑和底座,我都是在XSI中进行建模的(图06)。
图05
图06
现在模型完成了,我已经全都准备好了渲染(图07)。你会注意到她的眉毛也几何,因为在这种情况下,它将更好地为印刷。面对额外的关注是必要的,这样我就可以使它非常感官与女性(图08)。
图07
图08
贴图、材料
关于渲染我决定用VRay,所以我在3ds max里输入了一个相对密集的网格(图09),这样我就没必要使用位移贴图,在有些部分我就就只使用一些普通的示意图。至于服装的UVs,我使用UV布局,因为我想与纹理相称。对于身体以及其它一些部分,我使用ZBrush自身的UVs。在当前的情况下,两种方式都运行得很好(图10)。
图09
图10
所有的材料都是非常简单的Vray材料,只是在光泽度和反射上表现得不同。身体部分的材料也没有什么不同,只是一个颜色示意图和光泽度为0.6的反射(图11)。这一切都是由于我想通过材料和渲染将模型展示出很像玩具的样子。
图11
照明、渲染
在选择照明的时候,最重要的是先决定你想要通过人物形象表达出什么感觉。尝试杂乱地随机照明十分的棘手又费时,在搜寻了一些当做参考的摄影图片后,我决定去录影棚看看那些比较强烈的背景照明。我用了四个有着不同大小、强度、颜色和位置的VrayLights (图12)。至于强度和颜色,真的要反复试验,但要一直记住你所选择的视觉效果。
图12
后期制作
我通常不会尝试采用不同的方法(虽然采用不同方法的做法在大多数情况下都是对的),很快,渲染出的图像的最终样子正是我所预期的(图13)。在处理好饱和度、对比度、色度和结构之后,就得到了我想要的最后的形象(图14)。
感谢你们的阅读,希望你们能喜欢这篇教程,就像我喜欢这项工作一样。
图13
图14