3ds Max默认渲染器打制室内灯光教程
这是一篇比较老的室内灯光教程,但内容讲解的非常好,做图应该有好的习惯,做之前先思考一下,不要急于动手,在做渲染前也是这样!希望这套教程能给大家带来帮助。
我制作这张图片是为了展示我在Gameloft工作时做的三个模型。我真的很不喜欢在我的硬盘里存一些没有完成的模型,而且卡通模型并不是我最喜欢的,但是我真的很享受这个模型的创作过程,我使用了大量的参考,最能让我找到灵感的地方,就是3dtotal Galleries。我使用3 dsmax来创建模型,如你们所见,我把所有的部分都拆开来,这样我就能更容易地改变任何一样附属物品的风格(图.01a)。每一个建模的部分都有自己独立的链接或皮肤调试器。两位男性角色的也是一样的处理,但是他们两的服装和身体都是一样的网格(图.01b)。我取用相对年轻的那个男人的网格来制作体型稍大的那个男性角色,3Ds Max里的soft selection早这点上帮了我很多。
图.01a
图.01b
这些模型都是静止的,但是如果我要做成动画的话,我可能就不得不修复这些边框里的红色区域(图.02)。例如,头发的曲线可以转化为低聚合模式,而且发辫上也得采用同样的曲线。在Max中,我使用一个FFD修饰器来纠正鞋子的比例,所以我收缩并附上它们来使用蒙皮修改器进行调试,当我想到从动画方面,我把事物都做成了动画的。让这情景活动起来当然会是非常有趣的,但对这部作品来说,我更看重与模型的在建模和贴图。
图.02
在这里你可以看到我用于“女孩”的主要材料(图.03)。保证材料和场景光照的平衡时很好总要的。我总习惯在一个场景至少有四个光照:一个背面光照,产生强烈的轮廓来映衬次级表面材料的效果;左右各一个不同温度的光照;再加上一个主要光照,来产生阴影和强光区。
图.03
另一个非常重要的事情是用黑色材质纠正光照,要应用于场景内所有对象(图.04)。在这种情况下,你就能看到,光线无论是在集中度还是色彩上都显得很好。为了保证场景的容积,我必须提醒自己要弄清楚光线从来里来,主要的阴影在什么地方。
图.04
我使用Mental Ray来进行渲染,这样就可以形成上空光照的全局照明光,这样我也可以为造型效果形成一个occlusion通道。在3ds max中,进入到材质重写,在放一个mental ray材料表面,这样,你就可以得到一个遮蔽影像形象了!你可以从图.05看到如何无完成你的遮蔽影像;首先,删除场景内所有的光照,接下来在图片中展示。这做起来很容易,而且你也将能在场景内得到更大的容积。
图.05
展示一下我是如在PS中调整occlusion通道的,(图.06)。
图.06
复合各层面后,为了看到重要的区域在哪个方位,也为了弄清楚怎么样来调整对比度,平衡图像,你可以通过PS来降低整个图像的饱和度和提高对比度。看一看图.07,你可以看到图像中明亮和阴暗区域的平衡时怎样的。
图.07
地板和背景对人物来说都是非常重要的,我一直尝试着将人物放在一个很棒的环境之中。在这个制作例子中你可以看到,我在漫反射槽中使用了大量的金属盒(lume) (图.08)。有一些箱子比其他的一些更为清晰,是为了给展现更好的对比度和平衡。我在背景中用了平面纹理,来反射到盒子上,这种纹例和我放到最终图像上的纹理一样。
图.08
这张图片中,实际上我使用了我之前做过的作品中的背景,是一幅非常简单的照片(图.09)。我认为最酷的事情是,模糊的效果可以让人留下更深刻的印象。
图.09
在这项制作的颜色的选择上,我的原则是强化“女孩”的外观。。正如你所看到的,这两个男孩在看着她,所以她是图像的中心——所以我用红色来区别于图像中的其他的不同的颜色。为了得到更现实化的外观感受,我在图片上做了些小小的标记,使场景的主色调为绿色和红色。
最后,在这幅图里你可以看到渲染之后的图像与原始图像之间背景的差异,(图.10)。自己亲自做出3D模型是件很酷的事,所以别让现有的材料“死”在你的硬盘里——取出它们,并来改造它们吧!
图.10
我制作这张图片是为了展示我在Gameloft工作时做的三个模型。我真的很不喜欢在我的硬盘里存一些没有完成的模型,而且卡通模型并不是我最喜欢的,但是我真的很享受这个模型的创作过程,我使用了大量的参考,最能让我找到灵感的地方,就是3dtotal Galleries。我使用3 dsmax来创建模型,如你们所见,我把所有的部分都拆开来,这样我就能更容易地改变任何一样附属物品的风格(图.01a)。每一个建模的部分都有自己独立的链接或皮肤调试器。两位男性角色的也是一样的处理,但是他们两的服装和身体都是一样的网格(图.01b)。我取用相对年轻的那个男人的网格来制作体型稍大的那个男性角色,3Ds Max里的soft selection早这点上帮了我很多。
图.01a
图.01b
这些模型都是静止的,但是如果我要做成动画的话,我可能就不得不修复这些边框里的红色区域(图.02)。例如,头发的曲线可以转化为低聚合模式,而且发辫上也得采用同样的曲线。在Max中,我使用一个FFD修饰器来纠正鞋子的比例,所以我收缩并附上它们来使用蒙皮修改器进行调试,当我想到从动画方面,我把事物都做成了动画的。让这情景活动起来当然会是非常有趣的,但对这部作品来说,我更看重与模型的在建模和贴图。
图.02
在这里你可以看到我用于“女孩”的主要材料(图.03)。保证材料和场景光照的平衡时很好总要的。我总习惯在一个场景至少有四个光照:一个背面光照,产生强烈的轮廓来映衬次级表面材料的效果;左右各一个不同温度的光照;再加上一个主要光照,来产生阴影和强光区。
图.03
另一个非常重要的事情是用黑色材质纠正光照,要应用于场景内所有对象(图.04)。在这种情况下,你就能看到,光线无论是在集中度还是色彩上都显得很好。为了保证场景的容积,我必须提醒自己要弄清楚光线从来里来,主要的阴影在什么地方。
图.04
我使用Mental Ray来进行渲染,这样就可以形成上空光照的全局照明光,这样我也可以为造型效果形成一个occlusion通道。在3ds max中,进入到材质重写,在放一个mental ray材料表面,这样,你就可以得到一个遮蔽影像形象了!你可以从图.05看到如何无完成你的遮蔽影像;首先,删除场景内所有的光照,接下来在图片中展示。这做起来很容易,而且你也将能在场景内得到更大的容积。
图.05
展示一下我是如在PS中调整occlusion通道的,(图.06)。
图.06
复合各层面后,为了看到重要的区域在哪个方位,也为了弄清楚怎么样来调整对比度,平衡图像,你可以通过PS来降低整个图像的饱和度和提高对比度。看一看图.07,你可以看到图像中明亮和阴暗区域的平衡时怎样的。
图.07
地板和背景对人物来说都是非常重要的,我一直尝试着将人物放在一个很棒的环境之中。在这个制作例子中你可以看到,我在漫反射槽中使用了大量的金属盒(lume) (图.08)。有一些箱子比其他的一些更为清晰,是为了给展现更好的对比度和平衡。我在背景中用了平面纹理,来反射到盒子上,这种纹例和我放到最终图像上的纹理一样。
图.08
这张图片中,实际上我使用了我之前做过的作品中的背景,是一幅非常简单的照片(图.09)。我认为最酷的事情是,模糊的效果可以让人留下更深刻的印象。
图.09
在这项制作的颜色的选择上,我的原则是强化“女孩”的外观。。正如你所看到的,这两个男孩在看着她,所以她是图像的中心——所以我用红色来区别于图像中的其他的不同的颜色。为了得到更现实化的外观感受,我在图片上做了些小小的标记,使场景的主色调为绿色和红色。
最后,在这幅图里你可以看到渲染之后的图像与原始图像之间背景的差异,(图.10)。自己亲自做出3D模型是件很酷的事,所以别让现有的材料“死”在你的硬盘里——取出它们,并来改造它们吧!
图.10